Mas nem todos estavam tão otimistas com a parceria. Minutos após o anúncio, o site da Oculus estava cheio de comentários irados. (O primeiro dizia simplesmente: “NÃO QUERO.”) Os patrocinadores ameaçaram cancelar suas pré-encomendas, nunca comprar o Rift, para jogar seu poder de compra por trás do Projeto Morpheus da Sony. Parte disso era esnobismo dos jogadores, enraizado na suposição de que o Facebook simplificaria a experiência do Oculus, carregando-a com anúncios direcionados e versões 3D de 360 graus do FarmVille. Parte disso era o medo de que seu dispositivo de jogo murchasse nas catacumbas do Facebook, esquecido por um jovem magnata bilionário com remorso de comprador. E parte disso foi a fúria dos apoiadores desprezados, pessoas que pagaram para apoiar a campanha original do Kickstarter, apenas para ver seus investimentos se tornarem irrelevantes por uma corporação de bolsos profundos.
Mas a equipe da Oculus argumenta que, longe de ameaçar o futuro do dispositivo, o Facebook está ajudando a protegê-lo. “Todo produto de RV foi um fracasso”, diz Luckey. “Ninguém que empresta dinheiro para a fabricação olha para o Oculus e diz 'Posso te emprestar US$ 250 milhões!' Porque eles sabem que a aposta segura é que vamos falir, falir e levar centenas de milhões de dólares conosco.” Agora o Oculus não precisa se preocupar em obter empréstimos. E o apoio do Facebook ajudou a empresa a atrair pessoas dos principais estúdios de jogos. Dentro de uma semana do anúncio da aquisição, Michael Abrash, o engenheiro da Valve que liderou a pesquisa de VR dessa empresa, tornou-se o cientista-chefe da Oculus – juntando-se ao colega Atman Binstock, que havia ido para a Oculus no início de março. Junto com um terceiro ex-engenheiro da Valve, Aaron Nicholls, eles estão trabalhando em um laboratório Oculus R&D na área de Seattle.
Brendan Iribe
Dan Winters
O dinheiro do Facebook também significa que a Oculus não precisa se preocupar em obter lucro imediato – e isso será útil ao construir seu primeiro produto de consumo. “Digamos que estamos tentando empacotar tudo o que podemos por US$ 300”, diz Mitchell. Se o dispositivo precis
a ser lucrativo, a empresa não pode gastar muito mais do que US$ 100 no próprio hardware. Mas agora que não precisa preservar sua margem de lucro, diz Mitchell, “você pode pegar todo esse dinheiro de margem, aplicá-lo aos componentes e ainda manter o preço exatamente o mesmo”. De fato, de acordo com Luckey, a versão para o consumidor será “de maior qualidade em todos os aspectos” do que o protótipo que a Valve mostrou a Iribe no ano passado. Embora as unidades internas da Oculus tenham usado telas AMOLED 1080p gêmeas do Samsung Galaxy S4s, a empresa não precisa mais depender do ecossistema de telefonia móvel; agora tem o dinheiro e o apoio para pedir a um fabricante que crie telas personalizadas especificamente para aplicativos de RV.A Oculus também está trabalhando em uma segunda câmera voltada para fora que fará parte do próprio fone de ouvido. O protótipo da Valve usou essa câmera para ler marcadores fiduciais nas paredes para rastreamento, mas a Oculus parece destina-la a aplicações muito diferentes. Por um lado, diz Carmack, ele pode funcionar como uma câmera de passagem, permitindo que os usuários do Rift vejam o que está acontecendo no mundo real – um tipo de display externo que permite que você pegue um refrigerante, por exemplo. Mas tem outros usos potenciais muito mais interessantes. No momento, o Rift permite que os jogadores olhem ao redor de um mundo virtual; para passar por ele, eles usam um controle do Xbox. Mas uma câmera frontal pode permitir que o Rift algum dia rastreie os gestos dos usuários - como um Kinect, mas mais poderoso. “Nos primeiros dias da VR, eram apenas óculos e luvas”, diz Carmack. “Ninguém está falando sobre luvas agora – isso será feito com rastreamento óptico. Você quer que pareça um virtuoso com um instrumento.” Adicione feedback háptico, que a empresa também está desenvolvendo, e você deu um passo gigantesco em direção à presença verdadeira. Os jogadores poderão se envolver com mundos virtuais - e fazer com que esses mundos se envolvam de volta - sem impedimentos.