Bom número de adolescentes tem headsets de realidade virtual, mas eles começaram a usá-los de forma semelhante aos smartphones? Até agora, a resposta é não.
Um quarto (26%) dos adolescentes afirma ter um headset de realidade virtual, um nível de propriedade de dispositivos de realidade virtual maior do que muitos esperavam, mas apenas 5% dos adolescentes afirmaram usar a tecnologia regularmente, o nível de engajamento permanece "pouco atraente", de acordo com o relatório de pesquisa de Piper Sandler lançado recentemente, "Fazendo um balanço com adolescentes: primavera de 2022".
O uso de headsets de realidade virtual é baixo devido a uma série de fatores, desde custos que ainda não chegaram ao alcance da maioria dos consumidores até uma gama insuficiente de aplicações. Mas o último não deve apresentar um problema para o surgimento eventual de um metaverso habilitado para VR, já que o metaverso pode muito bem ser a solução para esse problema de adoção. Em termos de aplicativos, ainda não há muito por aí, certamente nada que tenha atraído grande interesse.
Os jogos, já com US$ 200 bilhões em receita anual com cerca de três bilhões de jogadores em todo o mundo, são um crescimento natural para a Geração Z e as gerações subsequentes que cresceram exclusivamente no mundo digital. É um alvo da grande rival de tecnologia da Meta, a Microsoft, que está gastando cerca de US$ 70 bilhões para adquirir a Activision Blizzard. Um estudo recente da Razorfish e do Vice Media Group sobre jogadores da Geração Z descobriu que 20% de seus orçamentos de entretenimento/lazer serão destinados a compras no jogo nos próximos cinco anos.
Mas, até o momento, há apenas um pequeno número de jogos de realidade virtual (apenas 3% dos usuários da popular plataforma de jogos Steam têm um headset de realidade virtual).
Concertos e esportes também têm um potencial significativo, mas ainda não existe um driver real para nenhum deles. Mesmo a educação, onde "viagens de campo" imersivas para qualquer lugar do mundo fazem parte da imaginação coletiva sobre os benefícios da RV, ainda não decolou de maneira significativa.
O metaverso é certamente o maior espaço de aplicação para RV no horizonte, então talvez a abordagem "Campo dos Sonhos" — se você construí-lo, eles virão — possa funcionar.
Certamente, a Meta Platforms, controladora do Facebook, está apostando nisso como parte dos esforços para diversificar além da receita de anúncios de sua família de aplicativos do Facebook, incluindo o aplicativo principal, Instagram e WhatsApp, que representaram 97,5% da receita nos últimos trimestre, perto de US$ 28 bilhões.
"Todo mundo está falando sobre o metaverso", disse Nicola Mendolsohn, vice-presidente global de negócios da Meta, à CNBC durante a conferência do Milken Institute Global na semana passada.
Mas a contribuição de receita para sua divisão Reality Labs – a parte da empresa que projeta produtos para o metaverso – foi de US$ 695 milhões. A Reality Labs continua sendo um dissipador de dinheiro, embora seja uma grande aposta no futuro da empresa, registrando uma perda de US$ 2,96 bilhões nos resultados do primeiro trimestre, em comparação com uma perda de US$ 1,83 bilhão no primeiro trimestre de 2021. Os executivos indicaram que as despesas continuarão chegar um pouco mais leve do que as expectativas anteriores, esta unidade continuará a ser uma área de crescimento de despesas. A empresa dedicou mais de US$ 10 bilhões para construir o metaverso.
O ciclo entre investimento e "crescimento de receita significativo o suficiente" para ser lucrativo será longo, de acordo com a empresa. "Acho que vai demorar mais para o Reality Labs do que para muitos dos softwares tradicionais que construímos", disse Mark Zuckerberg, CEO da Meta, na recente teleconferência de resultados.
"Estamos fazendo grandes investimentos para entregar a próxima plataforma que acredito ser incrivelmente importante, tanto para nossa missão quanto para os negócios, comparável e valor com as principais plataformas móveis de hoje. Agora reconheço que é caro construir isso. É algo que nunca foi construído antes."