• Tecnologia
  • Equipamento elétrico
  • Indústria de Materiais
  • Vida digital
  • política de Privacidade
  • Ó nome
Localização: Casa / Tecnologia / Improvável está atacando o problema de rede do Metaverso

Improvável está atacando o problema de rede do Metaverso

techserving |
2059

Herman Narula, CEO of Improbable, is trying to solve the networking problem of the metaverse, the universe of virtual worlds that are all interconnected, like in novels such as Snow Crash and Ready Player One.Improbable is attacking the metaverse’s networking problem Improbable is attacking the metaverse’s networking problem

Sua empresa com sede em Londres começou a criar infraestrutura e software na Internet que foram construídos para jogos multiplayer e mundos virtuais maciços.

O software Project Morpheus da empresa, que Narula diz que poderá suportar 10.000 jogadores no mesmo espaço.Atualmente, jogos como Fortnite e Call of Duty: WarZone podem suportar 100 ou 150 jogadores, respectivamente, enquanto se enfrentam com armas automáticas.Essa capacidade foi por que improvável foi capaz de levantar US $ 500 milhões do SoftBank e mais dinheiro de outros, enquanto preparava seu software.

Narula está ciente do problema do atirador no metaverso.Kim Libreri, diretor de tecnologia da Epic Games, trouxe isso para mim, explicando como a maioria dos jogos separa jogadores por localização em grades.Eles fornecem redes responsivas para ações que ocorrem entre personagens em uma grade, mas não entre grades.Mas um franco -atirador sentado em um poleiro da montanha tem a capacidade de ver muito além de uma grade.Isso significa que o atirador de atirador precisa estar instantaneamente em rede com outro jogador, que pode ser um alvo que está instantaneamente tentando fugir.

Webinar

Três principais profissionais de investimento se abrem sobre o que é preciso para financiar seu videogame.

Watch On Demand

Visão de Sniper

Narula disse que está tentando resolver este problema.Improvável começou muito ambicioso tentando ampliar o que é possível em um mundo virtual típico.

"Você tem todas essas limitações, o número de jogadores que pode ter, o número de interações que eles podem ter", disse ele.“A história dos jogos multiplayer tem sido a história de evitar erros e não ser capaz de resolvê -los por causa das abordagens tecnológicas existentes.Portanto, nossa missão sempre foi abrir as portas possível e tornar cada vez mais significado para mundos virtuais cada vez mais úteis.”

A empresa evoluiu para um provedor de serviço completo.O improvável desenvolvedor adquirido entretenimento no meio do inverno em 2019 e, para reforçar sua tecnologia, a improvável empresa adquirida Zeuz no início de 2020.O Midwinter Entertainment criou os catadores para mostrar a capacidade de colocar milhares de jogadores em um jogo.

Agora, dezenas de empresas de jogos estão usando a tecnologia em todo o mundo.Narula disse que um jogo como o Fortnite pode lidar com 10.000 operações por segundo.Mas o improvável Morfeu projetado para lidar com mais de 300 milhões de operações por segundo e usa aprendizado de máquina para otimizar a renderização.Com esse tipo de desempenho, improvável se expandiu fora dos jogos e está sendo usado pelo governo britânico para simular bots grandes.

"Estou incrivelmente empolgado com isso.Já se passaram 10 anos ”, disse Narula.“No ano passado, acho que você pegou alguns dos eventos com milhares de jogadores que fomos capazes de correr.Pode apoiar cerca de 10.000 pessoas, todas com alta fidelidade e qualidade de interação.Todos podem correr juntos, interagir junto com a física, atirar e lutar, e até ser renderizados na tela e ter todas essas informações.”

Com o concerto da estrela do KPOP, ela conseguiu interagir com milhares de fãs ao mesmo tempo no mesmo espaço, graças a Morpheus.

Improbable is attacking the metaverse’s networking problem

"Quanto mais você deseja interação ao vivo entre muitas coisas em um mundo onde há muitas informações sendo trocadas, mais difícil é", disse ele.

Compensações?

Improvable também organizou uma enorme batalha com milhares de catadores lutando juntos em um espaço.

Perguntei se houve uma troca entre quantas pessoas podem ser em uma simulação e quão receptiva ou realista que a simulação possa ser.

"Essa troca existe em um nível teórico, mas as arquiteturas existentes não estão nem perto de atingir os limites do que é possível", disse Narula."Então, por exemplo, com nossa plataforma, podemos suportar tantos milhares de pessoas e tantas centenas de milhões de atualizações um segundo, porque arquitetamos do chão por uma década apenas resolver esses problemas.Não focamos na construção de redes da maneira tradicional.”

"Os rifles de sniper são realmente difíceis na maioria dos jogos, porque planejo me conectar apenas a um certo número de outros objetos, desde que esteja ciente de uma bolha de realidade", disse ele.“Se eu apenas zoom e amplie uma grande distância, de repente me dando informações sobre coisas novas muito rapidamente, assim que você pensa sobre isso.No mundo real, quando você olha sobre uma multidão ou olha ao redor do mundo, você realmente tem uma quantidade limitada de atenção, seu cérebro ajusta o que isso olha com alta fidelidade.O que improvável foi feito com Morfeu é que adotamos a mesma abordagem.”

Em termos de poder de processamento, é extremamente barato e muito rápido mudar a atenção com algo como um rifle de atirador, zoom dentro e fora enquanto olha para milhares de zumbis únicos.Existem gargalos no cliente e no back -end, tão improvável teve que investir um novo mecanismo de renderização que permita a criação de muitos caracteres na tela em detalhes, ao mesmo tempo em que otimiza a largura de banda usada.

Tornando -se lucrativo

Narula disse que a empresa será realmente parada ou lucrativa este ano, o que é um grande marco.Ele disse que a demanda pelos serviços da empresa está crescendo.

Improvável 2.000 jogadores e 800 desenvolvedores de jogos em todo o Reino Unido e U.S.Para explorar como é o futuro do metaverso.

A maioria dos entrevistados acha que levará entre um e cinco anos para que o metaverso se concretize, embora os desenvolvedores mais velhos sejam um pouco mais céticos (45% versus 38%).

"Isso é incrivelmente esclarecedor", disse ele.

Dessa forma, parece que o movimento em direção ao mundo virtual é inevitável, disse Narula.Algumas pessoas favorecem serviços centralizados ou descentralizados, mas a maioria espera um metaverso.A demanda por experiências sociais maciças, como shows ou grandes mundos virtuais, está alimentando o crescimento de Morfeus.Perguntei a Narula se os jogos liderariam o caminho para o metaverso, ou algo como concertos de música.(Ele tem pensado sobre isso, pois tem um livro saindo no metaverso).Narula acha que o metaverso será rico não apenas com jogos, mas lugares onde as pessoas vão querer sair, mesmo que apenas tenham status ou conexões com pessoas que pensam da mesma forma.As atividades podem ser transacionais ou podem ser focadas em trocas de valor.Esses espaços se tornarão condutos para novos tipos de empregos, como criadores de mídia social."Acho que os jogos são uma atividade realmente importante no metaverso, mas dificilmente o único", disse ele."E acho que eles provavelmente serão muitas pessoas que vivem e trabalham no metaverso na próxima década.”

Visão Metaverse

Narula acha que o metaverso será uma grande extensão da sociedade.

"Acho que as sociedades sempre construíram outras realidades que são importantes para nós, como esportes, onde o time de um país vence outro e é como uma maneira educada de combater uma guerra.

Quando há uma correspondência importante, ele cria uma verdadeira transferência de valor tangível de um mundo para o outro mundo.

"Nos perdendo em todas as redes e renderização, esquecemos o que estamos realmente fazendo aqui", disse ele."Estamos construindo uma outra realidade incorporada que as pessoas podem transferir entre.Então, quando você pensa dessa maneira, olho para o metaverso como essa democratização maciça desses outros mundos que anteriormente apenas alguns, como atletas famosos, e todos podem ganhar valor.Todos podem se estender.O termo que eu uso é o estilo multiverso, a ideia de si mesmo.Agora você tem mais realidades, mais identidades, mais diversão e mais relacionamentos, mais coisas para explorar e para ver esse tipo de expansão da sociedade, essa expansão desse espaço de oportunidade para todos.Essa é a promessa do metaverso.”

Ele disse que a mágica será encontrar as experiências, encontrar o conteúdo, encontrar as maneiras tangíveis pelas quais as pessoas podem aceitar as coisas que compraram na blockchain e reunir isso como um sistema para obter valor.

Ele acha que a Web existente levou à criação de algumas plataformas centralizadas.Ele acha que há potencial para um abalo onde as pessoas, as massas de criadores de conteúdo que criam o valor, mantêm mais disso para si mesmos.

"Podemos mudar para um mundo onde os criadores reais, os modders, os inventores, as comunidades dos jogadores - eles possuem muito mais do valor dos jogos e plataformas", disse Narula."Eu acho que isso vai fazer um mundo muito, muito melhor.Requer uma mudança de como fazemos essas coisas, onde está o poder, e acho que todas as plataformas descentralizadas nos falharam um pouco.”

Mas ele não quer trocar um monopólio por outro.Improvável prestará com prazer serviços aos clientes enquanto tentam criar essas novas entidades na internet.Pode ser mais conveniente ter centralização e pode ser mais fácil criar aplicativos.Mas a possibilidade de descentralização manterá todos mais honestos, ele disse.A organização vencedora será a que cria o ecossistema que atrai mais criadores.

“Eu vejo alianças da indústria e, padrão, passando pela criação de interoperabilidade, todos são conceitos ótimos e de espírito alto.Mas o problema básico é na verdade como deixamos os criadores possuir o que eles fazem ”, disse ele."Essa é a principal coisa que precisamos resolver na cooperação.Eu me preocupo que talvez a indústria esteja tão acostumada a ditar os planos, tão usados "para dar conteúdo.Quando a mudança acontece, os criadores receberão dinheiro dos resultados das empresas centralizadas que obtêm a maior parte do lucro agora, ele disse.

Narula disse que será difícil criar conteúdo suficiente para o metaverso, e teremos que usar a IA e o aprendizado de máquina para fazer isso, ele disse.Perguntado quando as pessoas começarão a gastar tanto de seu trabalho e jogar tempo quanto no mundo físico, então é quando o metaverso pode começar, e isso acontecerá mais cedo ou mais tarde.Mas para chegar às visões mais futuristas do metaverso, levará muito tempo, ele disse.

"Dentro de cinco anos, acho que veremos grandes mudanças acontecendo", disse ele.

Quanto a conectar mundos diferentes, ele disse que é mais provável que criemos sistemas que incentivem a criação de conteúdo com interoperabilidade incorporada a um criador de conteúdo pode se mover do mundo para o mundo para o mundo.Você teria que fazer com que o World of Warcraft e o Fortnite reescreviam seu software para fazer essas coisas acontecerem.Isso é muito trabalho.

Eu perguntei a ele qual é o jogo final, ou o metagame do metaverso.

"Nós conhecemos nossas mentes", disse ele.“Sabemos que podemos interagir com eles.Então, qual é o final do metaverso?É um pouco assustador pensar sobre.Tão um pouco cheio de comparações de ficção científica.Mas parece claro que você vai adotar uma posição completamente racional, onde vamos acabar conectando nossas mentes a outras realidades.Então, é melhor construir outras realidades em que queremos gastar nosso tempo.Ele acrescentou: “Penso em governança.Quanto desses resultados futuros se parece se substituir uma empresa por outra empresa.Todos nós temos a mesma história, chefe diferente.Isso não é interessante para mim.Estou pensando em equidade do usuário e propriedade democrática.Eu quero um envolvimento genuíno.Isso é muito difícil para muitas empresas.Isso é algo que eu acho que deveríamos encontrar uma maneira de fazer como setor.”

O Creed do GamesBeat ao cobrir a indústria de jogos é "onde a paixão encontra negócios."O que isso significa? Queremos dizer como as notícias são importantes para você-não apenas como tomador de decisão em um estúdio de jogo, mas também como fã de jogos.Quer você leia nossos artigos, ouça nossos podcasts ou assista nossos vídeos, o GamesBeat ajudará você a aprender sobre a indústria e a se envolver com ele.Saber mais