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Le « métaverse » de Zuckerberg va-t-il tout changer ?

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Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a récemment fait l'actualité en parlant du "métaverse". Zuckerberg dit que c'est l'avenir de Facebook - et d'Internet. Il est tellement attaché à l'idée qu'il a l'intention d'embaucher 10 000 Européens pour y travailler, et même de changer le nom de son entreprise de Facebook en une marque liée au métaverse. [Note de la rédaction : annoncé le 28 octobre, le nouveau nom de l'entreprise est Meta.]

Allons-nous tous vivre et travailler dans le "métaverse" de Facebook ?

Qu'est-ce que le métaverse ?

L'auteur Neal Stephenson a inventé le mot "métaverse" pour son roman de science-fiction de 1992 Snow Crash. Dans son récit, le «métavers» est une version de réalité virtuelle d'Internet, où un univers alternatif existe dans un espace VR partagé utilisant des concepts du monde réel comme les routes, les bâtiments, les pièces et les objets du quotidien. Les gens se déplacent dans cet univers en tant qu'avatars, qui sont des représentations 3D qui peuvent interagir avec d'autres personnes via leurs avatars, et également interagir avec des entités de type avatar qui sont en réalité des agents logiciels.

Le métavers est un incontournable de la fiction cyberpunk depuis les années 1980, de Burning Chrome et Neuromancer de William Gibson à Ready Player One d'Ernest Cline. , qui a été adapté en long métrage par Steven Spielberg. "The Matrix" est un métaverse.

Le concept littéraire métaverse est universellement dystopique, représentant une sorte de capitalisme totalitaire dans lequel les gens sont obligés de vivre une grande partie de leur vie dans un monde factice appartenant à une entreprise. Par exemple, dans le livre de Cline, tout le monde est tellement investi dans un métavers appelé "OASIS" (où les gens non seulement jouent à des jeux, mais aussi vont à l'école, travaillent et paient leurs impôts) que le monde réel tombe dans la misère à cause de la négligence.

Le métaverse de la fiction est mauvais. Alors pourquoi Zuckerberg pense-t-il que le sien est bon ?

Pourquoi Zuckerberg veut son propre métaverse

Commençons d'abord par les bases : s'il y a un métaverse, ce ne sera pas celui de Zuckerberg. Et si Zuckerberg construit un univers virtuel, ce ne sera pas le métaverse.

En d'autres termes, la seule façon possible (mais peu probable) de se retrouver avec un seul espace virtuel global et universel est si Internet ou le Web fait évoluer d'une manière ou d'une autre toutes les parties virtuelles qui permettent aux utilisateurs d'interagir avec tous les services Web et chacun autre dans les espaces de réalité virtuelle 3D. C'est peu probable - car les plateformes propriétaires et exclusives, avec leur rareté artificielle, attireront plus d'investissements - mais possible.

En réalité, le "métaverse" de Facebook devrait vraiment s'appeler le "Zuckerverse" - c'est la vision et le projet favori du PDG de l'entreprise, personnellement. C'est le rêve d'un introverti intelligent sur le spectre qui est maladroit avec les gens et qui veut porter des lunettes toute la journée, prendre la «pilule bleue» et vivre dans la matrice. Mais ce n'est pas ce que les vraies personnes voudront. Ce n'est pas l'avenir d'Internet.

Ce qui est certain, c'est que nous aurons de nombreux espaces, mondes et plateformes virtuels en ligne, probablement des milliers. Ce ne sera pas seulement pour le jeu, mais pour le travail, l'éducation et oui, même et surtout les réseaux sociaux.

Comme pour Facebook lui-même, le "métaverse" de Zuckerberg sera un jardin clos pour une minorité de personnes, et non le seul véritable métaverse pour tous. Aujourd'hui encore, le simple fait d'utiliser le casque Oculus Quest de Facebook nécessite un compte Facebook. Une plateforme ouverte n'est pas dans l'ADN de Facebook.

Alors, pourquoi Zuckerberg mise-t-il autant sur l'idée du métaverse ? Je pense qu'il y a cinq raisons.

Si l'obsession publique de Zuckerberg sert à quelque chose, c'est pour nous tous qu'un avenir de réalité virtuelle/réalité augmentée est à venir, et qu'il va avoir un impact massif sur le fonctionnement de l'entreprise.

Pourquoi l'Appleverse bat le Zuckerverse

C'est une chose que des centaines de startups travaillent dur pour construire les espaces virtuels du futur, en développant des casques et des lunettes, des graphismes avancés, des outils de modélisation, des outils de mise en réseau et plus. C'est une tout autre chose de savoir qu'Apple s'y engage également.

La différence est que Facebook veut un univers virtuel alternatif ; Apple veut ajouter le virtuel à l'univers réel.

Le PDG d'Apple, Tim Cook, a déclaré publiquement que la RA est "la prochaine grande chose", "supérieure à la RV", "une grande idée, comme le smartphone", et il voit des applications majeures pour la RA "dans l'éducation, dans consommateurs, dans le divertissement, dans le sport. Je peux le voir dans toutes les entreprises que je connais.

Les deux entreprises parient gros sur des visions opposées : la réalité virtuelle dominera-t-elle ou la réalité augmentée ? Le Zuckerverse ou l'Appleverse ?

Le

Apple détient des centaines de brevets et investit des milliards de dollars dans le développement de plates-formes matérielles et logicielles pour les espaces virtuels de demain. La société a conçu et construit plusieurs prototypes, certains avec des spécifications étonnantes, comme deux écrans 8K, un lidar et une multitude de caméras et de capteurs biométriques.

Le fait intéressant et unique à propos d'Apple est qu'il a l'intention d'utiliser initialement des lunettes VR pour les applications AR. L'utilisateur verra une vidéo en temps réel du monde réel avec des objets virtuels insérés dans cette vidéo.

Apple travaillerait également sur des lunettes AR qui ressemblent à des lunettes ordinaires et peuvent être portées toute la journée, tous les jours avec des verres correcteurs.

Dans une colonne précédente, j'ai détaillé ce que nous savons sur les lunettes physiques VR et AR d'Apple. Le délai approximatif pour ces produits est de deux ans pour les lunettes VR, cinq ans ou plus pour les lunettes AR.

Apple garde ses projets futurs à portée de main. Mais parfois, il est possible de deviner les intentions de l'entreprise à travers des actions comme les brevets et les acquisitions.

L'initiative la plus révolutionnaire dans les brevets d'Apple est un concept appelé la salle de réunion virtuelle bionique. En un mot, le concept intègre du matériel et des logiciels pour avoir des réunions avec d'autres personnes dans un contexte virtuel. Plus précisément, les personnes sont représentées sous forme d'avatars, qui transmettent les expressions faciales, les mouvements de la bouche, le langage corporel, les inclinaisons de la tête et d'autres gestes en temps réel. Tout comme les Memojis d'Apple, mais en 3D avec une interaction spatiale rationnelle.

Cela signifie que les avatars peuvent voir d'autres avatars, avec leurs mouvements associés, interagir en temps réel. Ils peuvent établir un contact visuel, pointer du doigt, faire des gestes, parler et se promener.

Cela ressemble à un jeu vidéo de tir à la première personne. La différence est la 3D, l'identification biométrique (très importante pour les réunions d'affaires), la cartographie gestuelle en temps réel du haut du corps et la cartographie du visage en temps réel, et la cartographie des pièces et des objets. Les nombreux brevets d'Apple détaillent également une multitude de capteurs biométriques pour détecter les émotions, qui se refléteraient subtilement dans l'expression faciale.

Dans les jeux vidéo, vous apparaissez comme un personnage virtuel, une marionnette idiote. Dans la technologie de réunion d'Apple, vous apparaîtrez comme une version de vous-même, optimisée pour la communication verbale et non verbale, ainsi que pour la collaboration en temps réel. En d'autres termes, votre avatar sera profondément connecté au vrai vous - chaque mouvement et émotion sera exprimé par votre avatar.

Une autre différence majeure est qu'Apple envisage que les utilisateurs de ses lunettes AR voient les avatars non pas dans un espace VR, mais sous forme d'hologrammes qui apparaissent dans votre espace physique réel.

Bien que les intentions d'Apple soient à peine perçues par le public, elles hantent sans aucun doute les cauchemars de Zuckerberg.

La technologie Bionic Meeting Room d'Apple est un réseau social par le biais d'avatars. Apple a de meilleurs brevets, une meilleure technologie, de meilleures côtelettes de conception, de meilleurs outils de développement et une plus grande confiance parmi sa base d'utilisateurs.

La technologie de réunion virtuelle d'Apple est sur le point de remplacer :

Les futures réunions se dérouleront probablement essentiellement via des avatars. Cela vaut pour les réunions individuelles avec les fournisseurs, les appels commerciaux, les réunions RH avec les employés, les conférences professionnelles et d'autres types de réunions.

Si l'histoire est un guide, l'avantage pour Apple est probablement une expérience relativement transparente, sans friction, sécurisée et de haute qualité.

Avance rapide d'une décennie, et nos vies et notre travail seront massivement transformés par la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Nous nous rendrons dans des espaces VR pour faire des choses spécifiques de temps en temps. Mais nous vivrons dans la RA toute la journée – ou au moins nous aurons des objets virtuels, des données, du contenu et une interaction sociale basée sur les avatars qui peuvent être évoqués instantanément à travers les lunettes que nous portons de toute façon.

En d'autres termes, la vision de Zuckerberg de vivre en réalité virtuelle est (comme nous l'avaient prévenu les auteurs de science-fiction) un cauchemar dystopique.

Pourtant, la réalité virtuelle jouera un rôle énorme. En fait, cela se produit déjà.

Comment les nombreuses plateformes virtuelles auront un impact sur les entreprises

Les espaces virtuels iront bien au-delà des salles de réunion. Ils comprendront des salles d'exposition, des centres commerciaux, des stades et des usines virtuelles.

Nvidia Omniverse est l'un des premiers efforts visant à simuler des environnements réels à des fins de collaboration et d'optimisation. Un client, BMW, a utilisé Omniverse pour créer des répliques exactes de toutes ses usines, où il peut tester les modifications apportées à tous les aspects de l'opération dans une simulation interactive. Les vidéos de ce projet sont incroyables.

Nvida montre la voie vers l'avenir de la réalité virtuelle professionnelle. Il s'agit d'une plate-forme d'application et de développement puissante mais isolée, et non d'un "univers" ou d'un "métaverse".

Des milliers d'entreprises créent tous les éléments constitutifs de ce type d'application commerciale puissante pour la réalité virtuelle. La réalité virtuelle sera utilisée pour la publicité et le summum du marketing expérimental. Les magasins vendront des objets et des vêtements réels et virtuels. Les passionnés de NTF pensent que l'éventualité d'un métaverse ou d'un espace virtuel entraînera des achats basés sur NFT en imposant la rareté.

L'avenir de la réalité virtuelle est incroyable. Mais la réalité virtuelle sera toujours disponible sous forme de milliers d'applications que nous choisissons à la volée et que nous utilisons temporairement. Malgré la vision de Zuckerberg, personne ne va rester en VR toute la journée, sauf une minorité de joueurs accros et obsédés.

AR est l'endroit où nous allons vivre. AR remplacera les smartphones en tant que plate-forme quotidienne toute la journée.

Après tout, pourquoi créer un métaverse alors que nous vivons déjà dans un univers parfaitement bon ?