Anna* avait 10 ans lorsqu'elle a créé son premier jeu vidéo sur Roblox, une plate-forme numérique où les jeunes peuvent créer, partager et jouer à des jeux ensemble. Elle a utilisé Roblox un peu comme un enfant d'une génération précédente aurait pu utiliser des boîtes en carton, des marqueurs et des jouets en peluche pour construire un château ou un vaisseau spatial et le remplir de personnages et d'histoire. Il y avait une différence séduisante: Roblox hébergeait le petit monde d'Anna en ligne, permettant aux enfants qu'elle n'avait jamais rencontrés et qui vivaient peut-être à des milliers de kilomètres de chez elle dans l'Utah de visiter et de jouer. En utilisant les outils intégrés de Roblox - des versions de logiciels professionnels adaptées aux enfants - Anna a commencé à apprendre les rudiments de la composition musicale, de la programmation informatique et de la modélisation 3D. La création de jeux est devenue une obsession. Lorsqu'elle n'était pas à l'école, Anna était rarement à côté de son ordinateur.
Au fur et à mesure qu'elle devenait plus compétente, le travail d'Anna a attiré l'attention de certains utilisateurs expérimentés sur Roblox, des créateurs de jeux dans la vingtaine qui lui ont envoyé un message avec une proposition de collaboration sur un projet plus ambitieux. Flattée par leur intérêt, Anna est devenue le cinquième membre de l'équipe naissante, contribuant à l'art, au design et à la programmation du jeu. Elle ne s'est pas inscrite pour gagner de l'argent, mais lors d'un appel Skype, les créateurs de jeux ont offert à l'adolescente 10% de tous les bénéfices réalisés par le jeu à l'avenir. Il s'est avéré être une offre généreuse. En quelques mois, le jeu était devenu l'un des plus joués sur Roblox. Pour Anna, le succès a eu un impact insondable qui a changé sa vie. À 16 ans, son revenu mensuel dépassait en quelque sorte les salaires combinés de ses parents. Elle a calculé qu'elle était sur la bonne voie pour gagner 300 000 $ par an, un salaire équivalent à celui d'un programmeur Google très expérimenté. Anna a annulé son projet d'aller à l'université.
Après son lancement en 2006, Roblox était, pendant un certain temps, un logiciel éducatif relativement obscur. Co-conçu par deux ingénieurs, David Baszucki et feu Erik Cassel, devenus millionnaires dans les années 1990 en concevant et en vendant des logiciels de simulation physique, Roblox a été conçu comme une méthode ludique pour enseigner aux enfants les rudiments de la création de jeux. L'esthétique en blocs grossièrement taillée et le texte laid qui caractérisaient la plupart des jeux créés par les utilisateurs sur la plate-forme étaient rebutants pour les adultes. Mais les enfants ont adoré le fait que Roblox offrait un accès à un flux infini d'expériences nouvelles et gratuites - une sorte de YouTube pour les jeux vidéo. Mieux encore, son avatar personnalisé pouvait être utilisé dans n'importe quel jeu de la plate-forme - comme si Super Mario pouvait également jouer au clair de lune en tant que héros dans FIFA Football, Call of Duty ou Pac-Man, une fonctionnalité qui a fait que des milliers de jeux disparates se sentent comme faisant partie du même univers.
Au départ, les enfants n'étaient guère incités ou encouragés à gagner de l'argent grâce à leurs jeux ; une caractéristique potentiellement complexe sur le plan juridique. Puis quelque chose a changé. Roblox a commencé à se présenter comme un moyen pour les jeunes créateurs de jeux de gagner de l'argent. Sur son site internet, elle a adopté le slogan : « Make Anything. Atteignez des millions. Gagnez de l'argent sérieux. La société a encouragé les utilisateurs à créer et à vendre des costumes et des accessoires pour les avatars Roblox. Ces articles, l'équivalent numérique des vêtements de poupée, pourraient être achetés en utilisant Robux, la monnaie numérique de la plateforme, que l'entreprise vend actuellement à un taux d'environ 80 à la livre (le taux de change varie en fonction du montant acheté lors d'une transaction). Roblox a prélevé 30 % sur la vente de chaque paire de lunettes de soleil virtuelles ou voiture de sport ; le reste est allé au créateur et au vendeur d'origine.
Le changement s'est avéré rentable. Plus de la moitié de tous les enfants américains ont maintenant un compte Roblox, une statistique étonnante pour une entreprise qui fait à peine de la publicité. Soutenu par la pandémie de Covid-19, à la fin de 2021, plus de 27 millions de jeux et d'expériences avaient été publiés sur Roblox, dont beaucoup par des enfants inspirés par des histoires à succès comme celle d'Anna (5% des joueurs de Roblox publient quelque chose qui leur est propre, selon la société ). Selon les derniers chiffres de la société, 49,4 millions d'utilisateurs en moyenne se sont connectés à Roblox chaque jour en novembre 2021. Lorsque Roblox est entré en bourse en mars de l'année dernière, il était évalué à 41 milliards de dollars.
Considéré par certains comme un modèle pour la prochaine génération d'économies virtuelles où les utilisateurs peuvent échanger des actifs numériques artificiellement rares, Roblox a maintenant dépassé les titans de l'industrie tels qu'Activision Blizzard et Nintendo pour devenir la société de jeux vidéo la plus précieuse au monde. C'est un empire construit sur la vente de bottes et de chapeaux virtuels et considérant que près de la moitié de ses utilisateurs sont âgés de 13 ans ou moins, la créativité et le travail des enfants.
A partir du moment où elle a rejoint le projet en 2016, jusqu'en 2018, lorsque le jeu a atteint les sommets de sa popularité, Anna s'est vue comme un partenaire dans l'aventure, où ses compétences se sont révélées inestimables. "J'ai pratiquement tout contribué au projet - animations, sons, modélisation 3D, conception de niveaux et programmation", m'a-t-elle dit. La transition d'Anna de game-doodler amateur à développeur professionnel avait été si imperceptible qu'elle n'avait pas pensé à demander un contrat formel, pour lequel elle aurait dû signer le consentement d'un tuteur. Et même si Anna était une enfant impliquée dans un projet qui avait rapporté plus de 2 millions de dollars, personne de Roblox ne l'a contactée pour lui fournir des conseils ou un soutien. Les revenus d'Anna dépendaient plutôt de la bienveillance non réglementée des créateurs de jeux qui possédaient le compte sur lequel Roblox versait les gains du jeu. Ils ont décidé unilatéralement comment répartir les fonds entre le reste de l'équipe.
En l'absence de contrats en place, l'ampleur des revenus a rapidement provoqué l'effondrement du fragile arrangement financier. Les créateurs de jeux ont programmé un appel avec leur jeune équipe et ont annoncé qu'ils faisaient désormais des enfants des entrepreneurs indépendants avec des salaires fixes. Anna a fait les calculs. Sa rétrogradation équivalait à une réduction de salaire de 40 %. "Je n'ai pas eu mon mot à dire", m'a-t-elle dit. C'était une trahison blessante. Anna et un autre collègue ont démissionné ce jour-là et ont regardé de loin pendant que, dans les mois qui ont suivi, Roblox a promu le jeu comme un exemple de réussite personnelle sur la plate-forme. Il semblait n'y avoir personne à qui Anna pouvait demander conseil. Sa grand-mère l'a exhortée à intenter une action contre les créateurs de jeux, mais elle avait peur qu'un procès anéantisse ses économies. "Il n'y a pas de RH à appeler", m'a-t-elle dit. "Les forums de Roblox auraient signalé n'importe quel message que j'ai publié sur la situation comme du harcèlement. Et, comme je voulais continuer à créer des jeux sur Roblox, j'étais conscient du risque de réputation associé à la dénonciation de personnes bien considérées au sein de la communauté des développeurs.
Les partisans affirment qu'en enseignant aux enfants comment créer, commercialiser et vendre leur travail créatif, Roblox offre aux jeunes un ensemble de compétences précieuses pour le lieu de travail numérique. Max Entwistle et Simon Burgess, co-créateurs de l'un des jeux Roblox les plus populaires, SharkBite, âgés de 24 ans, se sont rencontrés sur la plateforme à l'âge de 12 ans. Ils ont appris à créer des jeux ensemble, en partageant équitablement les responsabilités de développement et les bénéfices. Leur jeu, qui a été joué plus d'un milliard de fois, est devenu rentable pendant leurs études universitaires et génère désormais des millions chaque année. "Quand j'ai obtenu mon diplôme, je n'aurais pas pu trouver un emploi mieux rémunéré que ce que je faisais déjà", m'a dit Entwistle. Plutôt que de se lancer en tant qu'employé junior dans un studio établi, Roblox a fourni une voie rapide aux deux hommes pour co-fonder un studio prospère, ce qui aurait pu prendre des années en dehors de l'écosystème Roblox.
Peu de jeux Roblox génèrent des revenus importants. Craig Donato, directeur commercial de Roblox, m'a dit que si la société a versé plus d'un demi-milliard de dollars aux créateurs l'année dernière, seuls 1 000 jeux ont généré plus de 30 000 dollars en 2021.
Pour nombre de ses jeunes utilisateurs, Roblox est leur première expérience des nombreux défis de la gestion d'une équipe sur n'importe quel projet créatif, où les égos se bousculent et l'engagement est mis à l'épreuve. Avec autant de projets réalisés par de jeunes équipes sans expérience préalable de la collaboration, peu de supervision et des attentes souvent irréalistes, les histoires de projets qui ont mal tourné sont aussi répandues que les histoires de succès miraculeux. Roblox propose un programme d'accélération - un cours de 12 semaines organisé trois fois par an - pour éduquer ses utilisateurs. Mais ces outils se concentrent sur la façon de créer de meilleurs jeux, et non sur les défis interpersonnels nécessaires pour gérer une équipe créative performante. Ainsi, alors que le premier succès rencontré par Anna dans Roblox est inhabituel, les histoires d'exploitation sur la plateforme sont nombreuses.
Regan Green, 16 ans, originaire de l'Ontario, au Canada, a rejoint Roblox à l'âge de 6 ans. Comme Anna, il a rapidement commencé à se familiariser avec la suite d'outils créatifs du logiciel. En 2017, Green a rencontré le créateur de Sonic Eclipse Online, un pastiche de la série séminale Sonic the Hedgehog de Sega. Comme beaucoup d'enfants de 12 ans, Green adorait le personnage de Sonic, alors quand le créateur du jeu, connu sur la plateforme sous le pseudo "DoctorRofatnik" et qui utilise également le nom de Jadon Shedletsky sur le chatroom Discord (ci-après Jadon), lui proposa la chance d'une vie de travailler sur le jeu en tant que programmeur, Green s'est engagé avec empressement.
Jadon, qui a indiqué dans ses messages qu'il avait 24 ans à l'époque, s'est avéré être un leader exigeant. Green affirme qu'il a été encouragé à travailler de longues heures pour améliorer le jeu ou être remplacé. "Cela a commencé à avoir un effet négatif sur ma santé mentale", m'a dit Green, qui crée maintenant des jeux en dehors de l'écosystème Roblox. "J'essayais constamment de trouver des moyens d'améliorer le projet, mais [Jadon] voulait toujours plus de moi et je suis devenu incroyablement épuisé." Green a travaillé constamment sur Sonic Eclipse Online entre 12 et 14 ans. "La pression m'a fait craquer", a-t-il déclaré. Jadon nie avoir menacé de remplacer ses collaborateurs s'ils ne produisaient pas suffisamment de travail. "Nous n'avons pas d'heures parce que nous ne sommes pas des professionnels", m'a-t-il dit.
Comme Anna, Green a estimé qu'il n'y avait personne chez Roblox vers qui il pouvait se tourner pour obtenir de l'aide. "Je n'ai pas contacté Roblox eux-mêmes à ce sujet, car même alors, je savais à quel point ils étaient inutiles pour leurs développeurs", a-t-il déclaré. "Des choses comme le crédit des développeurs et le salaire équitable ne sont tout simplement pas leurs problèmes à gérer, je suppose."
En plus des outils de création de jeux, Roblox inclut des fonctionnalités de communication qui permettent aux équipes d'organiser leur travail. Tous les messages envoyés de cette manière sont soumis au code de conduite de Roblox et sont modérés par un logiciel propriétaire qui vérifie le langage abusif. L'équipe de développement de Sonic Eclipse Online a ignoré les fonctionnalités de chat de Roblox au profit du populaire salon de discussion tiers, Discord, où des fonctionnalités plus avancées facilitaient la communication et permettaient une utilisation plus libre du langage.
Rachel*, comme Green, a commencé à jouer à Roblox à l'âge de six ans, attirée par la gamme de jeux proposés et la communauté d'enfants partageant les mêmes intérêts. Elle s'est impliquée dans Sonic Eclipse Online à l'âge de 12 ans et a rejoint le forum de discussion Discord du jeu. Le forum était géré par Jadon comme un lieu de discussion sur le développement du projet, mais aussi comme un lieu de rencontre typique sur Internet, caractérisé par le partage de mèmes et des blagues ironiques. C'était, dit-elle, "un cloaque absolu de toxicité". Jadon a commencé une conversation privée avec Rachel peu de temps après avoir rejoint le serveur. Il a commencé à lui envoyer des mises à jour privées sur la progression du jeu, ce qui, selon elle, l'a fait se sentir spéciale, comme si elle était partie à des informations privilégiées. Il a entrecoupé ces messages d'insinuations et de blagues sexuelles. "J'ai aimé l'attention et, très tôt, j'ai commencé à développer des sentiments pour lui", m'a-t-elle dit. "J'étais une enfant qui voulait juste de l'amour et de l'attention qu'elle ne pouvait pas obtenir ailleurs."
Jadon a rapidement changé de ton. Dans les messages vus par l'Observateur, il a fait des blagues répétées sur le viol de Rachel et lui a envoyé des images sexuellement explicites. Jadon était conscient de l'âge de Rachel. "Ça va, tu as 12 ans, je m'attends à ce que tu sois un peu lent, mais bientôt je vais te corrompre au-delà de tes rêves les plus fous", lui a-t-il envoyé un message en septembre 2017. "Sexualiser d'autres femmes du serveur, mineures ou non, était déjà une chose énorme mais c'était le plus commun avec moi », se souvient-elle. D'autres membres de l'équipe étaient conscients de la dynamique chargée, l'appelant en plaisantant la "poupée sexuelle mineure" de Jadon dans la salle de discussion principale. Si jamais elle contestait ses messages, il lui disait que tout était dit en plaisantant et qu'il ne fallait pas se prendre au sérieux. Jadon a donné à Rachel un Robux gratuit à dépenser pour Roblox. "Il a utilisé le fait que je tenais beaucoup à lui à son avantage", a-t-elle déclaré. "Il était très manipulateur, jusqu'au jour de mon départ."
Sonic Eclipse Online a été lancé sur Roblox fin 2018. Les utilisateurs pouvaient acheter un accès pour 400 Robux – 4,59 £ – pour lesquels ils recevraient un costume Sonic pour leur avatar. Rachel est devenue modératrice de la communauté du jeu sur Roblox. À ce moment-là, elle avait un petit ami et était de plus en plus mal à l'aise avec le comportement dont elle était témoin. Elle dit avoir vu le talent de Jadon pour la manipulation dans la façon dont il traitait Green, exigeant constamment plus de travail, tout en oscillant entre critiques et éloges. En tant que co-membre de l'équipe, elle se sentait coupable. "Il n'aurait pas dû être dans cet environnement, point final."
Rachel a quitté l'équipe de développement au début de 2020 et plus tard cette année-là, à la demande d'autres amis qu'elle s'est fait sur la plateforme, a commencé à parler publiquement des abus qu'elle a subis. Ses amis ont créé un document Google composé de dizaines de captures d'écran des messages de Jadon envoyés à Rachel et à d'autres pendant une période de deux ans. Jadon a publié une vidéo de réponse dans laquelle il affirmait que les messages qu'il avait envoyés étaient des blagues et que Rachel ne s'était manifestée que pour attirer l'attention. Après avoir vu la vidéo, Rachel a commencé à s'automutiler. Jadon l'a depuis supprimé, mais m'a récemment dit qu'il maintenait la plupart de ce qu'il avait dit. "[Ces] étaient des blagues de mauvais goût qui pourraient être interprétées à tort comme quelque chose de plus sérieux", a-t-il déclaré. "Je ne maintiens pas le commentaire que j'ai fait à propos de Rachel qui est sortie pour attirer l'attention. J'ai porté un jugement sans les informations appropriées.
Les amis que Rachel s'était faits sur Roblox se sont ralliés. "KK", un développeur de jeux japonais de 19 ans, a écrit à Roblox pour demander à la plateforme d'interdire le compte de Jadon et de supprimer son jeu afin qu'il ne puisse plus profiter du projet. KK, qui a rejoint Roblox à l'âge de sept ans et a appris à parler anglais en jouant à des jeux et en se faisant des amis sur la plateforme, voulait éviter des incidents similaires. "Si Roblox avait fourni le véritable soutien nécessaire à cette situation, cela ne serait jamais arrivé", a-t-elle déclaré.
Roblox a dit à KK que Rachel avait besoin d'un parent pour déposer une plainte officielle. Treize jours après que la mère de Rachel a déposé la plainte (elle n'a toujours pas informé son père de ce qui s'est passé), Roblox a supprimé le compte principal de Jadon. Sonic Eclipse Online est resté disponible pendant plusieurs mois après l'interdiction de Jadon et a finalement été supprimé le 27 décembre après que Sega a demandé à Roblox de supprimer le jeu pour violation de ses droits d'auteur. Jadon, qui ne fournit désormais que des "conseils narratifs" sur le jeu, m'a dit qu'il ne tirait aucun revenu de Sonic Eclipse Online. "Je n'ai jamais obtenu de pourcentage du jeu et je n'en ai jamais profité", m'a-t-il dit. "Tout l'argent que gagne le projet est réinvesti dans le paiement des actifs ou des développeurs." Pourtant, en décembre, il a posté un message à quelqu'un sur un autre forum se vantant: "Je gagne plus avec Roblox que vos deux parents réunis." Roblox a refusé de commenter ce cas ou tout autre cas spécifique. KK a trouvé la réponse de l'entreprise gravement insuffisante. "Le manque de soin de Roblox pour la sécurité de ses utilisateurs m'a ouvert les yeux", m'a-t-elle dit. "Ma confiance en eux pour maintenir un environnement sûr a complètement disparu."
Lors d'un appel aux investisseurs en novembre, le co-fondateur David Baszucki, connu des utilisateurs sous le nom de "builderman", a assuré aux actionnaires que la sécurité était au cœur de tout ce que l'entreprise construisait. C'était, disait-il, « ce sur quoi tout repose ». L'entreprise emploie plus de 2 000 modérateurs dans le monde entier qui examinent le contenu téléchargé sur la plate-forme, vérifient manuellement tout ce qui est signalé comme inapproprié et font remonter les incidents de présomption de manipulation. La technologie de l'entreprise analyse les communications pour certains mots-clés. Néanmoins, Laura Higgins, directrice de la sécurité communautaire et de la civilité numérique chez Roblox, m'a dit: "Vous ne pouvez pas moderniser la sécurité."
Les moins de 13 ans ne peuvent pas partager d'informations personnelles ou d'hyperliens, tandis que les utilisateurs peuvent s'auto-modérer en empêchant les autres utilisateurs de communiquer avec eux. "Nous effectuons également un examen de sécurité de chaque image, fichier audio et vidéo téléchargé avant que ces actifs ne soient disponibles sur notre plate-forme", m'a dit la société. Les parents peuvent limiter le montant que leurs enfants peuvent dépenser pour Robux, une fonctionnalité récente conçue pour empêcher les enfants d'accumuler des factures stratosphériques ou de gaspiller les revenus de leurs jeux. "Nous faisons énormément pour nous assurer que c'est sûr", a déclaré Donato. "Ce que nous faisons va bien au-delà de toutes les réglementations existantes."
Certes, il y a des défis pour une entreprise qui essaie de gérer le déluge de contenu téléchargé sur ses serveurs chaque jour, les millions de messages envoyés entre enfants sur sa plate-forme, tout en menant une vaste expérience conçue pour reproduire le lieu de travail des adultes et marchés avec une base d'utilisateurs qui, jusqu'à récemment, était majoritairement âgée de moins de 13 ans. Cependant, aucun des outils existants de Roblox n'aurait empêché l'exploitation financière présumée d'Anna, l'exploitation par le travail présumée de Green ou le toilettage sexuel présumé de Rachel.
Les partisans affirment que Roblox fournit une introduction utile à la création de jeux. La société fournit les outils pour créer des jeux, les serveurs pour héberger des jeux, un public pour trouver et jouer à des jeux et l'écosystème financier pour permettre aux jeunes développeurs d'en tirer profit. Pourtant, Roblox reflète également bon nombre des défis et des lacunes de l'industrie des jeux commerciaux au sens large : le risque d'exploitation, de gestionnaires abusifs, de répartition des revenus avares et, le plus souvent, d'épuisement professionnel des travailleurs, qui, selon Roblox, ne relèvent pas de ses responsabilités. L'entreprise dispose d'un hub de talents à accès limité - une sorte de LinkedIn permettant aux créateurs de jeux de faire connaître leurs compétences. Le hub n'exige aucune vérification d'âge, n'a aucun mécanisme pour rédiger des contrats ou obtenir le consentement d'un tuteur et n'offre aucun outil pour résoudre les différends. "Roblox n'a aucune relation de travail d'aucune sorte avec les créateurs qui développent des expériences sur la plate-forme", a déclaré la société. Pour certains critiques, ce n'est pas suffisant.
"Si vous créez ou faites quelque chose pour les enfants, vous n'avez pas seulement besoin d'être aussi bon que la version conçue pour les adultes", Quintin Smith, un journaliste qui a publié une critique des pratiques de Roblox sur YouTube en août dernier. « Vous devez avoir plus de sécurité, plus de soin pour votre public. Si nous disons: "Eh bien, ce truc Roblox semble mauvais, mais c'est aussi mauvais que les adultes l'ont", ce n'est pas un bon endroit pour être.
Pour Anna, qui avait passé son adolescence à apprendre à créer des jeux sur Roblox, son bref avant-goût du succès s'est avéré irrésistible. Elle est retournée à l'université pour étudier l'informatique, mais a abandonné après un trimestre parce que le cours était trop basique et qu'il était trop difficile de résister à l'appel des sirènes de ses revenus précédents. Elle vivait de ses économies et travaillait sur de nouveaux projets Roblox dont elle espérait qu'ils pourraient reproduire son ancien succès. Elle quittait rarement la maison, passant de longues journées d'activité concentrée à des périodes d'épuisement au lit. Elle a passé tellement de temps à regarder un écran qu'elle dit avoir développé une myopie.
"La plupart de mes nouveaux jeux ont été des flops", m'a-t-elle dit. "Je n'ai réalisé que récemment à quel point ma relation avec Roblox était toxique et combien d'années d'expérience de vie cela m'a pris, le tout par désir de construire enfin ce jeu qui le fait." Pour l'instant, cependant, Anna se sent incapable de s'éloigner de Roblox. "J'ai juste besoin de donner à mon projet actuel une chance décente de réussir son lancement, puis je pourrai m'en aller."
* Certains noms ont été modifiés
Cet article a été modifié le 20 janvier 2022. Après publication, nous avons été informés que le nom "Jadon Shedletsky" tel qu'utilisé ailleurs par DoctorRofatnik n'est peut-être pas le nom légal de la personne connectée à cet avatar. Nous n'avons pas été en mesure de confirmer l'identité de la personne qui se cache derrière DoctorRofatnik.