Le cadre de l'arcologie de l'Ascent est splendide, bien que fortement dérivé - dommage que tout ce que vous puissiez faire ici soit de tirer et de moudre.
L'Ascension fourmille. Sa mégapole extraterrestre à plusieurs niveaux est l'un des environnements cyberpunk les plus animés que j'ai explorés, grouille toujours de personnes et de machines, que vous massacriez des mutants dans les égouts ou que vous regardiez par la fenêtre d'une salle de réunion. Certes, il regorge également de clichés et d'appels aux œuvres canoniques habituelles : l'expression de William Gibson « high tech, low life », qui scintille sur les écrans comme une incantation de sorcier ; Les poignées de parapluie fluorescentes de Blade Runner et la partition de synthé mélancolique ; des holostrippers en pirouette à partir de n'importe quel nombre de saloons miteux de science-fiction ; une faction orientale qui vénère l'honneur et brandit des katanas. Ce n'est pas l'une de vos fictions punk transgressives et qui brisent les normes - même Ruiner, son plus proche cousin, est un coup de tonnerre en comparaison. Mais ce que le monde de The Ascent manque d'imagination et de mordant, il le compense presque par l'ampleur et l'engagement exhaustif du fabricant de jouets pour les moindres détails.
La critique de l'Ascension
Éditeur:
Courbe numérique
Développeur:
Néon géant
Plate-forme:
Joué sur PC
Disponibilité:
Disponible dès maintenant sur PC et Xbox One/Series S/X sur Game Pass
Prenez les magasins. C'est probablement le confinement qui parle, mais je veux vivre en eux. Sérieusement, vous n'avez jamais vu de telles boutiques ! Armureries bordées de filatures, armes filaires. Des pharmacies vert soja et des kiosques ouverts 24h/24 avec l'aura décolorée d'une gueule de bois imminente. Trous dans le mur fortifiés dotés de robots philosophes. Marchés en plein air de la vapeur, du textile et du métal cliquetant. Chaque magasin est une petite boîte au trésor délicate, dont le couvercle se décolle lorsque vous entrez - soigneusement décoré de marchandises, comme des puces remplissant un circuit imprimé. Et que diriez-vous de cet éclairage? Pollué, vaporeux, mouvant, accablant. Les quartiers centraux de l'arcologie sont une bataille royale d'annonces publicitaires et d'écriture Hangul, un chaos d'écrans et de reflets filtrés à travers le smog, les chemins entrelacés des drones de livraison et les corps agités de centaines de PNJ fatigués. Il est facile de se perdre, même en suivant le fil d'Ariane tracé par le HUD, et cela ne me dérange pas du tout. La cité de l'Ascension est une herbe à chat pour les flâneurs numériques. Il a envie de rester au ralenti.
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La perspective diagonale élevée fait beaucoup de travail ici, produisant un paysage de coins qui divise le cadre en arrangements luxuriants et contrastés de couleurs et de textures. Il y a un niveau de base de fascination visuelle pour la façon dont les motifs de sol et les bâtiments correspondent ou tirent contre les axes de prise de vue et d'exploration suggérés par le point de vue quasi-isométrique. La prémisse de la ville verticale est un peu un tour de passe-passe : le monde est fonctionnellement une série de plans plats reliés par des transitions de chargement, un qui ne voit même pas la nécessité d'un bouton de saut. Mais le jeu cultive habilement l'impression de profondeur colossale. Des trous aléatoires et des sols en verre renforcé offrent des vues vertigineuses d'aéroglisseurs sillonnant des canyons désordonnés d'immeubles et d'usines, à des centaines de mètres en dessous. Certaines de ces profondeurs sont accessibles par un ascenseur ou une plate-forme flottante - des transitions rappelant les changements d'avant en arrière d'Abe's Oddysee - mais d'énormes efforts ont été déployés pour donner vie à des endroits inaccessibles. Vous apercevrez des pluies d'étincelles provenant de droïdes fixant les flancs des passerelles et des balcons remplis de fêtards, juste au-dessus du plan navigable.
Alors, que faites-vous dans ce cadre étonnant - le travail, croyez-vous, d'une douzaine de développeurs ? Après avoir soufflé trois paragraphes délirants sur les kiosques, laissez-moi voir si je peux tout mettre dans une phrase : suivez les invites HUD jusqu'à un marqueur de quête, éloignez-vous des attaquants jusqu'à ce que tout le monde soit grillé, dépensez vos points de montée en niveau et passez au suivant objectif, peut-être en vous arrêtant en cours de route pour mettre à niveau ou vendre du matériel si vous passez devant un vendeur. C'est le jeu. OK, pas tout à fait : il y a aussi le piratage, mais c'est une fonction glorifiée de gating/backtracking incitatif, avec des cyberdecks plus costauds vous permettant de casser des coffres au trésor cryptés et de désactiver les champs de force qui séparent les quartiers de la ville.
C'est un horrible gaspillage de décor. C'est aussi un gâchis d'histoire. L'écriture est un tarif cyberpunk de routine : un langage surcompensatoire et un intérêt personnel énervé, avec des personnages allant d'un chef du crime apoplectique à un capitaine mercenaire hivernal - Diana Burnwood de Hitman après un voyage chez l'éventreur. Ces âmes bavardes ne sont pas tant des personnalités que des sacs à main d'attitudes récoltées à partir de TVtropes. Mais la prémisse narrative est assez intrigante. La plupart des citoyens de The Ascent sont des indents, des pionniers interplanétaires qui doivent désormais passer leur vie entière à payer les frais de voyage. Au début du jeu, la société qui gère l'arcologie a mystérieusement fait faillite, ce qui signifie que les contrats de tout le monde sont dans les limbes, ainsi que la propriété de services publics tels que les IA et les générateurs d'électricité au bout du monde.
C'est une bouffée de possibilités dans un endroit qui a fonctionné pendant des décennies comme une prison pour débiteurs exagérée, signalant des conversations feutrées dans les rues entre des ouvriers épuisés qui rêvaient autrefois de construire un paradis. On s'attend peu à un changement positif - tout le monde comprend dès le départ que telle ou telle grande entreprise finira par prendre le contrôle. La plupart préféreraient qu'il en soit ainsi : « business as usual » a une sonorité attrayante, après tout, lorsque la plomberie cesse de fonctionner, sans parler des gangs faisant des incursions contre une police d'entreprise soudainement financée. Mais encore, cette note d'ouverture d'incertitude, le basculement d'un monde fondé sur la dette punitive, semble une base solide pour une histoire sur la dynamique d'une dystopie capitaliste dangereusement relatable. C'est donc un peu dommage que votre rôle dans le jeu soit celui d'un instrument matraque conscient de lui-même, un grognement maussade et sans voix qui se contente largement de suivre les ordres de celui qui est en mesure de les lui donner.
On pourrait dire que la simplicité brute de la prise de vue et du nivellement de The Ascent en fait un système de livraison solide et discret pour les nuances de la ville. Cela tombe rapidement, cependant, car le tournage n'est pas si bon que ça, et le truc de RPG est un processus fade d'attrition et de retour en arrière qui fait progressivement de l'itinérance de la métropole une corvée. En tant que tireur, The Ascent a quelques idées distinctives : il se situe sur une ligne difficile entre le combat tactique dans la tradition Gears et l'évasion de balles infernales teintée de Diablo. Il se comporte comme un shmup à double manche, avec un pointeur laser et une visée automatique réglable, mais vous pouvez vous accroupir et maintenir la gâchette gauche pour tirer par-dessus la couverture. Vous tirez depuis la hanche par défaut, mais vous pouvez également mettre votre arme à votre épaule en maintenant la gâchette gauche pour augmenter les chances d'un coup critique au détriment de la vitesse de déplacement.
L'idée, je pense, est de créer une alternance passionnante entre glisser autour du dynamitage comme si vous jouiez à Geometry Wars et résoudre chirurgicalement une rencontre comme si vous jouiez à Ghost Recon. Mais cela ne tient pas vraiment ensemble, du moins en l'absence de partenaires coopératifs. Le point de vue restreint et la tendance du jeu à engendrer des hommes de main sous tous les angles signifient que vous avez rarement le luxe de creuser
. Compte tenu de la quantité de choses qui se passe dans une scène donnée, il est facile de perdre de vue si vous êtes accroupi ou debout, si vos balles touchent un ennemi ou détruisent la barricade devant vous. Donc, vous vous en tenez à l'évasion frénétique, reculant dans les baisses de santé tout en kitant les hordes autour des dispositions de couverture. Au moins, vous n'avez pas à vous soucier des munitions : les armes, des fusils à énergie aux lance-roquettes, ont des temps de rechargement et des tailles de chargeur différents mais sont utilement inépuisables.Les différences de niveau sont, dans tous les cas, des défenses plus robustes que les murs ou votre esquive : terminez quelques quêtes secondaires par battement de l'histoire principale, et vous pouvez généralement parcourir tout en tirant à bout portant un canon à main, même si vous oubliez de choisir le meilleur type d'attaque (à base d'énergie, balistique, etc.) pour l'ennemi en question. Vous pouvez également vous battre contre les missions de l'histoire, car l'XP des éliminations se poursuit entre les morts, à condition que cela ne vous dérange pas d'écouter encore et encore le même dialogue de mission boiteux.
Les plus grandes exceptions à la règle de Grind sont les scénarios de défense contre les vagues chronométrés ennuyeux qui clôturent de nombreuses missions de l'histoire. Plus tard, The Ascent devient une véritable usine à viande, avec des ennemis groupés par groupes de 10 ou plus. Un affrontement en fin de partie vous voit activer successivement quatre terminaux à bouton enfoncé tout en repoussant les mutants, une expérience qui m'a fait penser à planter une tente après la tombée de la nuit tout en étant mangé vivant par des moustiques. Vous pouvez invoquer des robots alliés pour infliger une punition, mais cela ne remplace pas un autre joueur de chair et de sang à vos côtés. Alors que The Ascent peut être joué en solo tout au long, ces moments d'autocuiseur sont un petit coup de pouce vers le support multijoueur - il y a du public ou sur invitation uniquement en ligne et, murmurez-le, une fonctionnalité de coopération locale que j'ai hâte d'essayer sur console. Malheureusement, les conditions d'examen préalable au lancement et les restrictions de verrouillage m'ont empêché d'organiser des équipes pendant mes 20 heures avec le jeu.
Ce ne serait pas une histoire cyberpunk sans mods corporels, mais ce ne sont que des power-ups d'action-RPG familiers avec un wrapper Deus Ex. Les aoûts incluent les frappes AOE et le faisceau thoracique obligatoire d'Iron-Man, les tourelles déployables et les compétences de soutien qui drainent la santé ou mettent les ennemis en stase. Ils complètent assez bien le run-and-gun, renversant souvent le cours d'une bagarre, mais ils sont profondément peu excitants et ne se fondent dans rien de plus que la somme de leurs parties. La mise à niveau des statistiques de votre personnage (pensez aux chances de coup critique, à la barre de santé et à la résistance au décalage) augmente les augmentations associées, ce qui génère un peu de tension stratégique entre l'amélioration des attributs ou des capacités, mais il n'y a pas beaucoup de combos sur le champ de bataille au-delà du pain. et-beurre alchimie RPG comme amorcer les adversaires à exploser quand ils meurent. La conception ennemie est tout aussi routinière, jouant avec des défenses statiques et des pirates informatiques qui vous affaiblissent, mais se basant principalement sur des fusiliers qui vous coincent et des mecs kamikazes qui vous débusquent. Les boss sont des barres de santé plus grandes avec des compétences AOE plus fortes : vous vous en éloignerez, comme
Le gladiateur réticent de Monty Python
, jusqu'à ce qu'ils tombent de pure frustration.
Et puis il y a les problèmes techniques. J'hésite à faire tomber le marteau ici, car mon PC est du côté branlant, mais si mon matériel peut exécuter un jeu avec des paramètres moyens-élevés, il devrait être capable de l'exécuter sans planter continuellement, les personnages se coinçant sur la géométrie, des étendues entières de plan d'étage prenant un moment à charger, et pire encore, des capacités spéciales qui s'éteignent pendant le combat. À un moment donné, la vitesse du trafic stationnaire interférait avec le bruit des générateurs électriques, produisant une cacophonie suggérant un duel au sabre laser dans une machine à laver. Une heure plus tard, le bouton de tir a cessé de fonctionner. Heureusement, ces problèmes s'appliquent également aux ennemis: les mots ne peuvent exprimer la gratitude que j'ai ressentie vers la fin lorsqu'un groupe d'attaquants a brusquement abattu des outils et s'est assis là, me regardant, apparemment aussi fatigué que je l'étais.
Plus vous jouez, conquérant les niveaux supérieurs de l'arcologie et renversant ses piliers, moins cette ville merveilleuse devient passionnante. Les quêtes vous entraînent entre des PNJ éloignés, votre voyage interrompu toutes les quelques secondes par des voyous défendant arbitrairement des morceaux de sol. Il y a des déplacements rapides sous la forme de stations de métro gratuites et de taxis aériens qui peuvent être convoqués pour un prix négligeable, mais vous ne pouvez utiliser les ascenseurs centraux que pour voyager entre les niveaux d'arcologie, ce qui crée plus de travail sur les jambes et plus d'opportunités pour des combats ennuyeux. Pire encore, il n'y a pas de trajet rapide depuis les quartiers de maintenance, les quais, les usines et les usines qui représentent la majorité des donjons. besoin de marcher jusqu'au hub.
Pourtant, c'est un soulagement de revenir de ces engagements épuisants dans les principaux centres de population, explorant non pas tant des quêtes secondaires que des images et des sons nouveaux, de nouvelles façons pour le cadre de s'exprimer. Des extraterrestres pompant du fer dans des gymnases en plein air. Les gens épongent - le passe-temps préféré des spectateurs de RPG - ou donnent des coups de pied dans les distributeurs automatiques. Les amateurs de club lançant des formes (il y a une fusillade qui rappelle la scène d'ouverture de Blade) et les ivrognes qui vacillent vers le bar. Des scientifiques débattent au milieu de centrifugeuses rutilantes. Toutes ces pièces mobiles s'enfoncent dans la mémoire où les éléments de combat et de quête du jeu se fondent rapidement dans la boue.
En revanche, le monde ne semble pas se souvenir de vous, malgré toute votre puissance de feu naissante et votre apparence outillée. Faites une ronde et les piétons se dispersent, mais quelques secondes plus tard, c'est comme si de rien n'était. Les gangs réapparus s'avèrent inconscients de vos antécédents croissants en matière de meurtre. « Vous voulez rencontrer vos proches décédés ? » ils grinceront, un niveau 4 à 20, remuant leurs ducs comme Scrappy Doo s'affrontant au Terminator. Il y a la suggestion de répercussions pour le meurtre de civils - le capitaine mercenaire hivernal susmentionné vous en parlera à la radio. Mais ils ne se matérialisent jamais dans le jeu - ou du moins, ils ne l'ont jamais fait pour moi. Plutôt que des allusions à un système de moralité à la Fallout, ces réprimandes ressemblent aux gifles hypocrites de Call of Duty pour un tir ami.
Les émissions d'information pendant les trajets en ascenseur gardent une trace de vos actes de destruction massive les plus importants, et vous déterminerez inévitablement le destin général de la ville au cours de l'intrigue. Mais votre statut, votre réputation et vos choix ne se reflètent jamais sérieusement dans la chimie des espaces que vous visitez, des personnes que vous rencontrez. Et pourquoi s'en soucieraient-ils ? Après tout, vous n'êtes qu'un autre voyou qui cherche à posséder l'univers, vous frayant un chemin jusqu'à cette vue très convoitée de la salle de réunion. Pour citer encore Gibson, "la rue trouve ses propres usages pour les choses". Je ne suis pas sûr que les rues de The Ascent aient une grande utilité pour le joueur.