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Improbable est d'attaquer le problème de réseautage de Metaverse

Plateforme de services à guichet unique |
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Herman Narula, CEO of Improbable, is trying to solve the networking problem of the metaverse, the universe of virtual worlds that are all interconnected, like in novels such as Snow Crash and Ready Player One.Improbable is attacking the metaverse’s networking problem Improbable is attacking the metaverse’s networking problem

Sa société basée à Londres a commencé à créer une infrastructure Internet et un logiciel conçu pour les jeux multijoueurs et les mondes virtuels massifs.

Le logiciel Morpheus Project Morpheus de la société, qui, selon Narula, pourra soutenir 10 000 joueurs dans le même espace.Actuellement, des jeux comme Fortnite et Call of Duty: Warzone peuvent soutenir 100 ou 150 joueurs, respectivement, car ils se battent avec des armes automatiques.Cette capacité était la raison pour laquelle improbable a pu le lever 500 millions de dollars de SoftBank et plus d'argent des autres alors qu'il préparait son logiciel.

Narula est consciente du problème des tireurs d'élite dans le métaverse.Kim Libreri, directeur de la technologie chez Epic Games, m'a apporté cela, expliquant comment la plupart des jeux séparent les joueurs par emplacement dans les grilles.Ils fournissent un réseautage réactif pour les actions qui se déroulent entre les personnages dans une grille, mais pas entre les grilles.Mais un tireur d'élite assis sur un perchoir de montagne a la capacité de voir bien au-delà d'une grille.Cela signifie que le tireur d'élite doit être instantanément en réseau avec un autre joueur, qui pourrait être une cible qui essaie instantanément de s'échapper.

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Vision des tireurs d'élite

Narula a dit qu'il essayait de résoudre ce problème.Improbable a commencé très ambitieux en essayant d'élargir ce qui est possible dans un monde virtuel typique.

"Vous avez toutes ces limitations, le nombre de joueurs que vous pouvez avoir, le nombre d'interactions qu'ils peuvent avoir", a-t-il déclaré.«L'histoire des jeux multijoueurs a été l'histoire d'éviter les erreurs et de ne pas vraiment pouvoir les résoudre en raison des approches technologiques existantes.Notre mission était donc toujours d'ouvrir les portes comme possible et de rendre plus de sens pour des mondes virtuels toujours plus utiles."

L'entreprise est devenue un fournisseur à service complet.Improbable Developer Acquit Developer Midwinter Entertainment en 2019, et pour consolider sa technologie, la société backend acquise improbable Zeuz au début de 2020.Midwinter Entertainment a créé les charognards du jeu pour montrer la possibilité de mettre des milliers de joueurs dans un jeu.

Maintenant, des dizaines de sociétés de jeux utilisent la technologie du monde.Narula a déclaré qu'un jeu comme Fortnite pourrait gérer 10 000 opérations par seconde.Mais Morpheus conçu improbable pour gérer plus de 300 millions d'opérations par seconde et il utilise l'apprentissage automatique pour optimiser le rendu.Avec ce genre de performance, Improbable s'est étendu à l'extérieur des jeux et il est utilisé par le gouvernement britannique pour simuler de gros robots.

"Je suis incroyablement excité à ce sujet. It’s been 10 years in the making," Narula said.«L'année dernière, je pense que vous avez attrapé certains des événements avec des milliers de joueurs que nous avons pu courir.Il peut soutenir environ 10 000 personnes, toutes avec une qualité de fidélité et d'interaction élevée.Tout le monde peut se précipiter ensemble, interagir avec la physique, tirer et se battre, et même être rendu à l'écran et avoir toutes ces informations."

Avec le concert de la star de KPOP Alexa, elle a pu interagir avec des milliers de fans en même temps dans le même espace, grâce à Morpheus.

Improbable is attacking the metaverse’s networking problem

“The more you desire live interaction between lots of things in a world where there’s a lot of information being exchanged, the harder it is," he said.

Compromis?

Improbable a également organisé une énorme bataille avec des milliers de charognards se battant ensemble dans un seul espace.

J'ai demandé s'il y avait un compromis entre le nombre de personnes dans une simulation et à quel point la simulation peut être réactive.

“That trade-off exists at a theoretical level, but existing architectures are nowhere near hitting the boundaries of what’s possible," Narula said."Ainsi, par exemple, avec notre plate-forme, nous sommes en mesure de soutenir autant de milliers de personnes et tant de centaines de millions de mises à jour par seconde parce que nous nous sommes archivés à partir du sol pendant une décennie, résolvez simplement ces problèmes.Nous ne nous sommes pas concentrés sur la construction de réseautage de la manière traditionnelle."

“Sniper rifles are really hard in most games because I plan only for connecting to a certain number of other objects, as long as it’s aware of a bubble of reality," he said.«Si je fais un zoom avant et je fais un zoom arrière sur une grande distance, me donnant soudainement des informations sur de nouvelles choses très rapidement, dès que vous y réfléchissez.Dans le monde réel, lorsque vous jetez un coup d'œil sur une foule ou que vous regardez dans le monde, vous avez réellement une attention limitée, votre cerveau ajuste ce qu'il regarde avec la haute fidélité.Ce qui a été fait improbable avec Morpheus, c'est que nous avons adopté la même approche."

En termes de puissance de traitement, il est extrêmement bon marché et très rapide de passer l'attention avec quelque chose comme un fusil de sniper, zoomant et sortant tout en regardant des milliers de zombies uniques.Il y a des goulots d'étranglement dans le client et sur le backend, donc improbable a dû investir un nouveau moteur de rendu qui permet la création de nombreux personnages à l'écran en détail tout en optimisant la bande passante utilisée.

Devenir rentable

Narula a déclaré que l'entreprise serait en fait du Breakeven ou rentable cette année, ce qui est une grande étape importante.Il a dit que la demande de services de l'entreprise augmente.

Improbable interrogé 2 000 joueurs et 800 développeurs de jeux à travers le Royaume-Uni et le U.S.pour explorer à quoi ressemble l'avenir du métaverse.

La majorité des répondants pensent qu'il faudra entre un et cinq ans pour que le métaverse se concrétise, bien que les développeurs plus âgés soient légèrement plus sceptiques (45% contre 38%).

“This is incredibly enlightening," he said.

De cette façon, il semble que le mouvement vers les mondes virtuels soit inévitable, a déclaré Narula.Certaines personnes favorisent les services centralisés ou décentralisés, mais la plupart attendent avec impatience un métaverse.La demande d'expériences sociales massives comme des concerts ou de grands mondes virtuels alimente la croissance de Morpheus.J'ai demandé à Narula si le jeu ouvrira le chemin du métaverse, ou quelque chose comme des concerts de musique.(Il y a pensé car il a un livre qui sort sur le métaverse).Narula pense que le métaverse sera riche non seulement avec des jeux, mais des endroits où les gens vont vouloir passer du temps, ne serait-ce que pour avoir un statut ou des liens avec des personnes partageant les mêmes idées.Les activités peuvent être transactionnelles, ou ils peuvent se concentrer sur les échanges de valeur.Ces espaces deviendront des conduits pour de nouveaux types d'emplois, comme les créateurs de médias sociaux.“I think gaming is one really important activity in the metaverse, but hardly the only one," he said.«Et je pense que ce sera probablement beaucoup de gens qui vivent et travaillent dans le métaverse au cours de la prochaine décennie."

Vision métaversée

Narula pense que le métaverse sera une énorme extension de la société.

«Je pense que les sociétés ont toujours construit d'autres réalités qui sont importantes pour nous, comme les sports où l'équipe d'un pays bat un autre et c'est comme une façon polie de combattre une guerre.

Lorsqu'il y a une correspondance importante, cela crée un véritable transfert de valeur tangible d'un monde dans l'autre monde.

“Getting lost in all the networking and rendering, we forget what we’re actually doing here," he said.«Nous construisons une autre réalité incarnée que les gens peuvent transférer.Donc, quand vous y pensez de cette façon, je considère le métaverse comme cette démocratisation massive de ces autres mondes qui auparavant seulement quelques-uns, comme des athlètes célèbres, et tout le monde peut gagner en valeur.Tout le monde peut étendre.Le terme que j'utilise est le style multiversal, l'idée de vous-même.Maintenant, vous avez plus de réalités, plus d'identités, plus de plaisir et plus de relations, plus de choses à explorer, et pour voir ce type d'expansion de la société, cette expansion de cet espace d'opportunité pour tout le monde.C'est la promesse du métaverse."

Il a dit que la magie serait de trouver les expériences, de trouver le contenu, de trouver les façons tangibles dont les gens peuvent prendre les choses qu'ils ont achetées sur la blockchain et le rassembler comme un système de valeur.

Il pense que le Web existant a conduit à la création de quelques plateformes centralisées.Il pense qu'il y a un potentiel pour un bouleversement où les gens, les masses de créateurs de contenu qui créent la valeur, pour en garder plus.

“We can move to a world where the actual creators, the modders, the inventors, the communities of gamers — they own a lot more of the value of the games and platforms," Narula said.«Je pense que ça va faire un monde bien meilleur.Cela nécessite un changement de comment nous faisons ces choses, où se trouve le pouvoir, et je pense que toutes les plates-formes décentralisées nous ont un peu échoué."

Mais il ne veut pas échanger un monopole contre un autre.Improbable fournira avec plaisir des services aux clients alors qu'ils essaient de créer ces nouvelles entités sur Internet.Il peut être plus pratique d'avoir une centralisation et il peut être plus facile de créer des applications.Mais la possibilité de décentralisation gardera tout le monde plus honnête, a-t-il dit.L'organisation gagnante sera celle qui crée l'écosystème qui attire le plus de créateurs.

«Je vois des alliances de l'industrie et de la standard, passant par la création d'interopérabilité, ce sont tous des concepts formidables et élevés. But the basic problem is actually how do we let the creators own what they make," he said."C'est la principale chose que nous devons résoudre dans la coopération. I worry that maybe the industry is so used to dictating the plans, so used" to giving content.Lorsque le quart de travail se produit, les créateurs prendront de l'argent dans les résultats des entreprises centralisées qui réalisent la plupart des bénéfices en ce moment, a-t-il dit.

Narula a dit qu'il serait difficile de créer suffisamment de contenu pour le métaverse, et nous devrons utiliser l'IA et l'apprentissage automatique pour le faire, a-t-il dit.Interrogé quand les gens commenceront à dépenser autant de leur travail et de jouer du temps que dans le monde physique, alors c'est à ce moment que le métaverse peut commencer, et cela se produira le plus tôt possible.Mais pour arriver aux visions les plus futuristes du métaverse prendra beaucoup de temps, a-t-il dit.

“Within five years, I think we will see major shifts happening," he said.

En ce qui concerne la connexion de différents mondes, il a déclaré qu'il est plus probable que nous créerons des systèmes qui encouragent la création de contenu avec l'interopérabilité qui y est intégrée à un créateur de contenu peut se déplacer du monde à l'autre.Vous devriez obtenir à la fois World of Warcraft et Fortnite pour réécrire leur logiciel pour faire bouger de telles choses.C'est beaucoup de travail.

Je lui ai demandé quel était le jeu final, ou le métagame du métaverse.

“We know our minds," he said.«Nous savons que nous pouvons s'interfacer avec eux.Alors, quelle est la fin du jeu du Metaverse?C'est un peu effrayant de penser.Si peu lourds de comparaisons de science-fiction.Mais il me semble clair que vous allez adopter une position complètement rationnelle, où nous allons finir par connecter nos esprits à d'autres réalités.Nous mieux noustrions mieux de construire d'autres réalités dans lesquelles nous voulons passer notre temps."He added, “I think of governance.À quoi ressemblent ces résultats futurs s'il remplaçant une entreprise par une autre entreprise.Nous avons tous la même histoire, un patron différent.Ce n'est pas intéressant pour moi.Je pense à l'équité des utilisateurs et à la propriété démocratique.Je veux une véritable émanation.C'est très difficile pour beaucoup d'entreprises.C'est quelque chose que je pense que nous devrions trouver un moyen de faire en tant qu'industrie."

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