• Tekniikka
  • Sähkölaitteet
  • Materiaaliteollisuus
  • Digitaalinen elämä
  • Tietosuojakäytäntö
  • O nimi
Location: Home / Tekniikka / Kuinka käsitellä digitaalista turvallisuutta metaversumissa

Kuinka käsitellä digitaalista turvallisuutta metaversumissa

Tekninen palvelu |
2006

Kun melu metaversumien ympärillä lisääntyy, monet herättävät huolta mahdollisista riskeistä ympäristössä, jossa fyysisen ja virtuaalisen maailman väliset rajat hämärtyvät.

Metaversumi on virtuaalitodellisuusmaailma, jolle on ominaista kolmiulotteinen, moniaistiinen kokemus (verrattuna nykyiseen kaksiulotteiseen Internetiin – tekstiä ja kuvia litteillä näytöillä). Joidenkin asiantuntijoiden mukaan lähimpänä metaversumia nykyään voidaan nähdä Fortniten kaltaisissa peleissä ja Robloxin kokemuksissa.

Oletko lukenut?

Luottamuksen ekosysteemien rakentaminen

Luotettujen ekosysteemien rakentamisen tarpeeseen vastaaminen metaversumia varten kehitetyissä teknologioissa on kriittinen näkökohta. Nämä luotettavat ekosysteemit muodostavat algoritmien, rakenteiden, puitteiden, säännösten ja käytäntöjen rakentamisen laitteisto- ja ohjelmistokehityssykleissä, jotta voidaan käsitellä teknologian DNA:n erillisiä turvallisuuden, yksityisyyden ja turvallisuuden osatekijöitä.

Tietojen jakamista virtuaalimaailmoissa on harkittava tarkemmin tietosuojan varmistamiseksi. Toinen ulottuvuus, joka on otettava huomioon metaversumien kehityksen yksityisyyteen liittyvissä näkökohdissa, on sellaisten harhojen poistaminen, jotka johtavat todellisen maailman ei-kattavaan tai haitalliseen mukautumiseen. Metaversumiin osallistuminen tarkoittaa integratiivisten uusien teknologioiden hyödyntämistä. Tämä edellyttää maailmanlaajuista ja perusteellista avoimen laatikon suojauksen validointiprosessia ympäristöissä tarjotun suojan luottamuksellisuuden, eheyden tai muiden turvallisuusnäkökohtien rikkomista vastaan.

Nämä luottamuksen ekosysteemit auttavat luomaan vakaan, osallistavan ja määrätietoisen virtuaalisen ja mukaansatempaavan olemassaolon.

Miten nämä riskit voivat ilmetä metaversumissa?

Jotta ymmärtää, kuinka turvallisuusriskit voivat yleistyä metaversumissa, tämän digitaalisen tulevaisuuden avainrakenne tulisi jakaa: "Keskeinen käsitteelle metaversumi on ajatus siitä, että virtuaalisista 3D-ympäristöistä, jotka ovat käytettävissä ja vuorovaikutteisia reaaliajassa, tulee ihmisten osallistumisen transformoiva väline. Jos niistä tulee käytännöllisiä, nämä ympäristöt ovat riippuvaisia ​​laajennetun todellisuuden laajasta omaksumisesta.

Vaikka se ei olisi täysin mukaansatempaavaa olemassaoloa, on todennäköistä, että monet ihmiset viettävät enemmän aikaa offline- ja virtuaalivuorovaikutusten yhdistämiseen ja siirtyvät kohti sekoitettua todellisuutta (MR). Tietosuoja- ja tietoturvaloukkaukset ovat polkuja, jotka voivat vaarantaa vuorovaikutuksen ja käyttäjien turvallisuuden. Tämä voi tapahtua esimerkiksi siinä, että joku naamioituu lääkäriksi saadakseen pääsyn kirurgiseen teatteritekniikkaan digitaalisesti suoritettavia leikkauksia varten.

Hyvä käsitys mahdollisista riskeistä löytyy joistakin olemassa olevista sovelluksista, jotka luovat "virtuaalimaailmoja", kuten monilla pelialustoilla. On selvää, että näissä ympäristöissä on jo olemassa merkittäviä turvallisuushaasteita. Esimerkiksi vuoden 2019 Christchurchin moskeijaammuskeluja, jotka on suunnattu hyvin pieniin lapsiin, on löydetty useita kertoja Roblox-alustalta huolimatta yrityksen merkittävistä ponnisteluista tällaisen sisällön tulvan pysäyttämiseksi.

Väkivaltainen ääri- ja terroristisisältö ei ole ainoa haitta tällaisissa virtuaalimaailmoissa. Äskettäin Facebookin Oculus Quest VR Headsetissä työntekijä koki useita minuutteja kestäneen rasistisen tiraadin pelatessaan Rec Roomia eikä pystynyt tunnistamaan tai ilmoittamaan käyttäjää. Haparointi on myös ollut ongelma, joka on noussut esiin metaversumissa, useista eri syistä.

Mitä digitaalisia riskejä ajattelemme nykyään?

Kun otetaan askel taaksepäin ja tarkastellaan nykyistä digitaalista kontekstia, haittojen riskit kasvavat jo nyt. WEProtect Global Alliancen viimeisimmän Global Threats Assessment -raportin mukaan joka kolmas (34 %) Economist Impact -tutkimuksen maailmanlaajuiseen kyselyyn vastanneista pyysi tekemään jotain seksuaalisesti paljastavaa verkossa, josta he tuntuivat epämukavalta lapsuudessa. Lisäksi The Internet Watch Foundation näki 77 prosentin kasvun lasten "itse luomassa" seksuaalisessa materiaalissa vuodesta 2019 vuoteen 2020.

Jotta voimme käsitellä turvallisuutta kattavasti metaversumien ilmaantuessa, meidän on tehtävä yhteistyötä muiden hallituksen, teollisuuden, tiedemaailman ja kansalaisyhteiskunnan edustajien kanssa.

Jo ennen COVID-19-tautia, yli puolet tytöistä ja nuorista naisista oli kokenut verkkoväkivaltaa Web Foundationin viime vuonna tekemän maailmanlaajuisen kyselyn mukaan, joka on verkon keksijän Tim Berners-Leen yhteisperustaja. Kuvien, videoiden tai yksityisten tietojen jakaminen ilman lupaa – eli doxxing – oli tytöille ja nuorille naisille maailmanlaajuisesti eniten huolestuttava ongelma Web Foundationin kyselyn mukaan. Joka neljäs musta amerikkalainen ja joka kymmenes latinalaisamerikkalainen on joutunut syrjinnän kohteeksi verkossa rodun tai etnisen taustan vuoksi, verrattuna vain kolmeen prosenttiin valkoisista amerikkalaisista. Riskit ovat jo nyt suuret, etenkin haavoittuvien ryhmien kohdalla.

"Metaversumiin osallistuminen vastuullisesti edellyttää tutkimusta, yhteistyötä ja investointeja turvallisuuteen liittyen XR:ään", Antigone Davis, Metan globaali turvallisuusjohtaja selittää. " Panostamme esimerkiksi ohjaimiin, joiden avulla käyttäjät voivat hallita ja raportoida ongelmallisista sisällöistä ja käyttäytymisestä, sekä turvatyökaluihin, jotka on suunniteltu mukaansatempaaviin kokemuksiin. Emme kuitenkaan voi tehdä tätä yksin. Käsitelläksemme turvallisuutta kokonaisvaltaisesti metaversumien ilmaantuessa , meidän on tehtävä yhteistyötä muiden hallituksen, teollisuuden, korkeakoulujen ja kansalaisyhteiskunnan edustajien kanssa."

Tällä on merkittävää merkitystä, koska digitaaliset riskit metaversumissa tuntuvat todellisemmilta sen perusteella, miten aivomme tulkitsevat mukaansatempaavaa kokemusta. Mary Anne Franks, Cyber ​​Civil Rights Initiativen puheenjohtaja, totesi virtuaalista ja lisättyä todellisuutta koskevassa artikkelissaan, että tutkimusten mukaan VR:n väärinkäyttö on "paljon traumatisoivampaa kuin muissa digitaalisissa maailmoissa".

Miten riskit voivat lisääntyä metaversumissa?

On olemassa monia tapoja, joilla nykyiset riskit voidaan pahentaa metaversumissa. Ensinnäkin, riippuen siitä, miten näitä digitaalisia tiloja hallitaan, on olemassa riskit joutua ei-toivottuihin kosketuksiin tunkeilevammassa multimodaalisessa ympäristössä. Nykyään, jos joku, jota emme tunne tai jonka kanssa emme halua olla tekemisissä, ottaa yhteyttä viestillä, ystävystymällä tai muuten yrittää ottaa meihin yhteyttä Instagramissa, Facebookissa jne., hänen kykynsä ottaa yhteyttä rajoittuu useimmiten laajentaa tekstipohjaisia ​​viestejä, valokuvia, hymiöitä jne.

Kuvittele kuitenkin, että ei-toivottu yksilö voi tulla jonkun virtuaalitilaan ja "pääsy lähelle" kyseisen henkilön kanssa metaversumissa. Ilman vahvoja mekanismeja tämän raportoimiseksi, ehkäisemiseksi ja toimimiseksi reaaliajassa tämä voi johtaa ei-toivottuihin toimiin. Haptisen teknologian avulla metaversumien haitat tuntuvat "todellisemmilta" eivät ole kaukaa haetut, koska monet yritykset pyrkivät sisällyttämään kosketuksen lisätuntemukseksi mukaansatempaavaan todellisuuteen.

Esimerkiksi monien organisaatioiden kehittämien haptisten käsineiden tarkoituksena on antaa tuntopalautetta, joka antaa tarkemman ja realistisemman tunteen mihin tahansa liikkeeseen. Vaikka tämä voi tietysti luoda paremman todellisuudentajun ja lisätä yhteyksiä virtuaaliympäristössä, huonot toimijat voivat myös käyttää sitä väärin tavoilla, joita ei ehkä vielä täysin ymmärretä.

Haitallinen sisältö, joka lisääntyy liian nopeasti nykyisessä digitaalisessa elämässämme, voi myös muuttua metaversiossa enemmän graafiseksi, 3D- ja kuultavaksi ei-toivotuksi sisällöksi, joka tuntuu häiritsevämmältä ja jolla on suurempi vaikutus ympäristön moniaistisen luonteen vuoksi. jossa sitä levitetään.

Virtuaalivaluuttojen nousu voi usein olla toinen haaste haitallisen sisällön ja toimintojen lisääntymiselle verkossa. Esimerkiksi väitetään, että lapset käyttävät avatarejaan tanssiakseen sylissä virtuaalisilla strippiklubilla vastineeksi virtuaalivaluutasta "Robux". Kryptovaluutat ovat suosittu vaihtoehto niille, jotka ostavat lasten seksuaalista hyväksikäyttöä (CSAM), koska niiden hajautettu valvonta ja riippumattomuus rahoituslaitoksista takaavat myös nimettömyyden ActiveFencen raportin mukaan.

Kun otetaan huomioon rooli, jonka digitaalisilla valuutoilla odotetaan olevan metaversumissa, haitallisen sisällön leviämiseen johtavat taloudelliset kannustimet ja maksurakenteet todennäköisesti kasvavat ja monimutkaistuvat siirtyessä tähän verkko 3.0:aan.

Lisäriski liittyy biometristen tietojen seurantaan ja säilyttämiseen, koska se tarjoaa alustoille "uuden laadun tietoa, joka koostuu todellisesta identiteetistäsi yhdistettynä ärsykkeisiin - mikä osoittaa, mitä ainutlaatuisesti saatat ajatella, pitää ja haluat". teknologia- ja ihmisoikeusasiantuntijan Brittan Heller mukaan; artikkelissaan Reimagining Reality: Human Rights and Immersive Technology hän käyttää termiä "biometrinen psykografia" ja pohtii uuden tiedonkeruun mahdollisia vaikutuksia ihmisoikeuksiin, yksityisyyteen ja itsesensuuriin.

Mitä asialle voidaan tehdä?

Monet yritykset, akateemiset ja kansalaisyhteiskunnan asiantuntijat, sääntelyviranomaiset kannattavat lakeja ja uutta sääntelyä, jotta asiat, jotka eivät ole sallittuja todellisessa maailmassa ovat samalla tavalla kriminalisoituja verkkotiloissa. Esimerkiksi Bumble pyrkii kriminalisoimaan verkkoselauksen. Heidän toimitusjohtajansa Whitney Wolfe Herd on kysynyt lainsäätäjiltä: "Jos sopimaton altistuminen on rikos kaduilla, niin miksi se ei tapahdu puhelimessa tai tietokoneessa?"

Ihmisoikeuslakimies Akhila Kolisetty sanoi, että Intia, Kanada, Englanti, Pakistan ja Saksa ovat niitä harvoja maita, jotka ovat kieltäneet kuviin perustuvan seksuaalisen hyväksikäytön, jossa yksityisiä kuvia jaetaan ilman lupaa. Monista maista puuttuu lakeja uusille digitaalisen väärinkäytön muodoille, kuten "deepfake"ille, joissa naisen kasvot voidaan laittaa pornovideon päälle ja jakaa viestialustoilla.

Australia eSafety Commissioner tukee väärinkäytöksiä kokeneita, mutta monet muut maat ovat jäljessä tällaisissa mekanismeissa ja sääntelytoiminnoissa. Sama koskee lasten suojaamista verkossa. "Yhteiskuntamme sanoo, että aiomme suojella lapsia fyysisessä maailmassa, mutta emme ole vielä nähneet sitä samalla tavalla digitaalisella puolella", sanoi Steven J. Grocki, joka johtaa lasten hyväksikäyttöä ja siveettömyyttä käsittelevä osasto oikeusministeriössä. Lakien päivittäminen sovellettavaksi digitaalisessa kontekstissa on keskeinen osa metaversumia.

Hoda Alkhzaimi, apulaisprofessori, tietokonetekniikka; NYU Abu Dhabin kyberturvallisuuskeskuksen johtaja lisäsi, että keinot, joilla rakennamme hyökkäysmekanismeja virtuaaliselle alustalle, kehittyvät jatkuvasti. Tämä ei ole koskaan kiinteä kehityssykli. Meidän tulee olla tietoisia siitä, kuinka rakennamme tekniikan ohjelmisto- ja laitteistoelementtejä sisältämään alkuperäisiä turvallisuusnäkökohtia, jotta voidaan suojata kehitetyn sisällön eheyttä, vuorovaikutusta, joka on luonut käyttäjiä ympäristössä ja kokonaisvaltaisesti esitellyn virtuaalimaailman vakautta. Tässä ei tarvitse ottaa huomioon yhtä ainoaa tekijää, sillä luottamuksellisuutta, eheyttä, aitoutta, saavutettavuutta, yksityisyyttä ja turvallisuutta on kehitettävä. Hyökkäyksiä virtuaalilaitteisiin on aiemmin rakennettu avoimen lähdekoodin alustojen, kuten Valven OpenVR-alustan, kautta.

Miten voimme varmistaa, että tämä ei ole toistuva tosiasia kriittisen virtuaalisen infrastruktuurin sisällä?

Kansalaisyhteiskunnan organisaatiot, kuten Access Now ja EFF, vaativat hallituksia ja muita sidosryhmiä käsittelemään ihmisoikeuksia virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden yhteydessä.

Toinen tärkeä alue, jota voidaan parantaa, ovat alustojen omaksumat käytännöt, täytäntöönpano ja yleiset valvontamekanismit.

"VR- ja AR-alustat tarvitsevat erityiset käyttöehdot mukaansatempaaviin ympäristöihin, jotka perustuvat tämän tekniikan vuorovaikutukseen aivomme kanssa. Emme voi vain soveltaa olemassa olevan sosiaalisen median sääntöjä Metaverseen”, sanoo teknologia- ja ihmisoikeusasiantuntija Heller. "Tämä on tärkeää", Heller korostaa, "koska alustan hallinnan digitaalisissa maailmoissa on säädeltävä käyttäytymistä sisällön lisäksi."

Tällä hetkellä yksi virtuaalimaailman yleisimmistä hallinnon muodoista on reaktiivinen ja rankaiseva maltillisuus. Tämä ei estä alun perin haittojen syntymistä, ja seuraukset voidaan usein kiertää, kun huonot toimijat kehittyvät entistä kehittyneemmiksi politiikkojensa mukaan. Tapoja löytää parempia käyttäytymismalleja ja kenties palkita positiivisesta vuorovaikutuksesta saattaa olla tarpeen olla suurempi osa turvallisempaa digitaalista tulevaisuutta, varsinkin kun otetaan huomioon metaversumien lisääntyneet turvallisuusriskit.

Oletko lukenut?