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El problema con Roblox, el imperio de videojuegos basado en el trabajo infantil

techserving |
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Anna* tenía 10 años cuando construyó su primer videojuego en Roblox, una plataforma digital donde los jóvenes pueden hacer, compartir y jugar juntos.Usó Roblox, al igual que un niño de una generación anterior, podría haber usado cajas de cartón, bolígrafos marcadores y juguetes de peluche para construir un castillo o una nave espacial y llenarla con personajes e historia.Hubo una diferencia atractiva: Roblox fue el anfitrión del pequeño mundo de Anna en línea, permitiendo a los niños que nunca había conocido y que tal vez vivieron a miles de millas de su casa en Utah para visitar y jugar.Utilizando las herramientas incorporadas de Roblox (versiones amigables para los niños del software profesional, Anna comenzó a aprender los rudimentos de la composición musical, la programación de computadoras y el modelado 3D.La creación de juegos se convirtió en una obsesión.Cuando no estaba en la escuela, Anna rara vez estaba fuera de su computadora.

A medida que se volvió más competente, el trabajo de Anna llamó la atención de algunos usuarios experimentados en Roblox, los creadores de juegos de 20 años que le enviaron una propuesta para colaborar en un proyecto más ambicioso.Halagada por su interés, Anna se convirtió en la quinta miembro del equipo naciente, contribuyendo con arte, diseño y programación del juego.Ella no se inscribió para ganar dinero, pero durante una llamada de Skype, los creadores de juegos ofrecieron al adolescente el 10% de las ganancias que el juego obtuvo en el futuro.Resultó ser una oferta generosa.En unos pocos meses, el juego se había convertido en uno de los más jugados en Roblox.Para Anna, el éxito tuvo un impacto insondable y que cambió la vida.A los 16 su ingreso mensual de alguna manera excedió los salarios combinados de sus padres.Ella calculó que estaba en curso para ganar $ 300,000 en un año, un salario equivalente al de un programador de Google altamente experimentado..Anna canceló sus planes de ir a la universidad.

Después de su lanzamiento en 2006, Roblox fue, durante un tiempo, una pieza de software educativa relativamente oscura.Co diseñado por dos ingenieros, David Baszucki y el difunto Erik Cassel, que se habían convertido en millonarios en la década de 1990 mediante el diseño y la venta.La estética más o menos tallada y en bloque y el texto feo que tipificaban la mayoría de los juegos fabricados en la plataforma en la plataforma estaban desaprobando a los adultos.Pero a los niños les encantó el hecho de que Roblox ofreció acceso a una transmisión interminable de experiencias nuevas y gratuitas, una especie de youtube para los videojuegos.Lo mejor de todo es que el avatar personalizado de uno podría usarse en cualquier juego en la plataforma, como si Super Mario también pudiera la luz de la luna como el héroe en el fútbol FIFA, Call of Duty o Pac-Man, una característica que hizo que miles de juegos dispares se parecieran partedel mismo universo.

Inicialmente, había pocos incentivos o aliento para que los niños ganen dinero con sus juegos, una característica llena de complejidades legales potenciales.Entonces algo cambió.Roblox comenzó a anunciarse como una forma para que los jóvenes creadores de juegos ganen dinero.En su sitio web, adoptó el eslogan: "Hacer cualquier cosa.Alcanzar millones.Ganar efectivo serio."La compañía alentó a los usuarios a crear y vender disfraces y accesorios para avatares de Roblox.Estos artículos, el equivalente digital de la ropa de la muñeca, podrían comprarse utilizando Robux, la moneda digital de la plataforma, que la compañía vende actualmente a una tasa de aproximadamente 80 por libra (el tipo de cambio varía según la cantidad comprada en una transacción).Roblox tomó un recorte del 30% de la venta de cada par de gafas de sol virtuales o automóvil deportivo;El resto fue al creador y el vendedor originales.

El cambio demostró ser rentable.Más de la mitad de todos los niños nosotros ahora tenemos una cuenta de Roblox, una estadística sorprendente para una empresa que apenas anuncia.Boyado por la pandemia Covid-19, a fines de 2021, más de 27 millones de juegos y experiencias se habían publicado en Roblox, muchos de los niños inspirados en historias de éxito como Anna (5% de los jugadores de Roblox publican algo propio, dice la compañía.).Según las últimas cifras de la firma, un promedio de 49.4 millones de usuarios iniciaron sesión en Roblox todos los días en noviembre de 2021.Cuando Roblox flotó en el mercado de valores en marzo del año pasado, se valoró en $ 41 mil millones.

Visto por algunos como un plan para la próxima generación de economías virtuales donde los usuarios pueden comerciar artificialmente activos digitales, Roblox ahora ha superado a los titanes de la industria como Activision Blizzard y Nintendo para convertirse en la compañía de videojuegos más valiosa del mundo.Es un imperio basado en la venta de botas y sombreros virtuales y considerando que casi la mitad de sus usuarios tienen 13 años o menos, la creatividad y el trabajo de los niños.

Desde el momento en que se unió al proyecto en 2016, hasta 2018, cuando el juego alcanzó las alturas de su popularidad, Anna se vio a sí misma como socia de la empresa, donde sus habilidades resultaron invaluables."Contribuí básicamente todo al proyecto: animaciones, sonidos, modelado 3D, diseño de nivel y programación", me dijo..La transición de Anna de un juego de juegos aficionados al desarrollador profesional había sido tan imperceptible que no había pensado pedir un contrato formal, por el cual habría requerido el consentimiento de un tutor para firmar.Y a pesar de que Anna era una niña involucrada en un proyecto que había ganado más de $ 2 millones, nadie de Roblox la contactó para brindar asesoramiento o apoyo.En cambio, los ingresos de Anna dependían de la benevolencia no regulada de los creadores de juegos que poseían la cuenta en la que Roblox pagó las ganancias del juego.Decidieron unilateralmente cómo distribuir fondos entre el resto del equipo.

Sin contratos en su lugar, la escala de ganancias pronto provocó que el frágil acuerdo financiero colapsara.Los creadores de juegos programaron una llamada con su equipo joven y anunciaron que ahora estaban haciendo a los niños contratistas independientes con salarios fijos.Anna hizo las sumas.Su degradación ascendió a un recorte salarial del 40%."No tenía voz en el asunto", me dijo.Era una traición herida.Anna y otro colega abandonaron ese día y observaron desde una distancia como, en los meses que siguieron, Roblox promovió el juego como un ejemplo de éxito hecho en la plataforma.No parecía haber nadie a quien Anna pudiera dar consejos.Su abuela la instó a traer un caso contra los creadores de juegos, pero tenía miedo de que una demanda eliminara sus ahorros.."No hay recursos humanos para llamar", me dijo."Los foros de Roblox habrían marcado cualquier publicación que hice sobre la situación como acoso.Y, como quería seguir haciendo juegos en Roblox, estaba al tanto del riesgo de reputación asociado con hablar contra personas que eran bien consideradas dentro de la comunidad de desarrolladores."

Los proponentes argumentan que al enseñar a los niños cómo hacer, comercializar y vender su trabajo creativo, Roblox equipa a los jóvenes con un conjunto de habilidades valiosas para el lugar de trabajo digital.Max Entwistle y Simon Burgess, cocreadores de 24 años de uno de los juegos de Roblox más populares, Sharkbite, se reunieron en la plataforma cuando tenían 12 años.Aprendieron a hacer juegos juntos, compartiendo responsabilidades de desarrollo y ganancias de manera uniforme..Su juego, que se ha jugado más de mil millones de veces, se volvió rentable mientras estudiaban en la universidad y ahora genera millones cada año. “When I graduated, I wouldn’t have been able to find a job that was higher paying than what I was already doing," Entwistle told me.En lugar de atacar como empleado junior en un estudio establecido, Roblox proporcionó un carril rápido para que ambos hombres cofundaran un estudio exitoso, algo que podría haber llevado años fuera del ecosistema de Roblox.

Pocos juegos de Roblox obtienen ingresos importantes.Craig Donato, director comercial de Roblox, me dijo que si bien la compañía pagó más de medio mil millones de dólares a los creadores el año pasado, solo 1,000 juegos generaron más de $ 30,000 en 2021.

Para muchos de sus jóvenes usuarios, Roblox es su primera experiencia de los muchos desafíos de administrar un equipo en cualquier proyecto creativo, donde se prueba los egos y compromiso.Con tantos proyectos realizados por equipos jóvenes sin experiencia previa de cómo colaborar, poca supervisión y, a menudo, expectativas poco realistas, las historias de proyectos que se han vuelto mal son tan frecuentes como las historias de éxito milagroso.Roblox ofrece un programa de acelerador, un curso de 12 semanas que se ejecuta tres veces al año, para educar a sus usuarios.Pero estas herramientas se centran en cómo hacer mejores juegos, no en los desafíos interpersonales necesarios para administrar un equipo creativo exitoso.Entonces, si bien el éxito temprano experimentado por Anna en Roblox es inusual, son abundantes historias de explotación en la plataforma.

Regan Green, de dieciséis años, de Ontario, Canadá, se unió a Roblox cuando tenía seis años.Al igual que Anna, pronto comenzó a incursionar en el conjunto de herramientas creativas del software.En 2017, Green cayó con el creador de Sonic Eclipse Online, un pastiche del seminal de Sega Sonic the Hedgehog Series. Like many 12-year-olds, Green loved the character of Sonic, so when the game’s creator, known on the platform by the handle “DoctorRofatnik" and who also uses the name Jadon Shedletsky on the Discord chatroom (hereafter Jadon), offered him the chance of a lifetime to work on the game as its programmer, Green eagerly signed up.

Jadon, quien indicó en sus mensajes que tenía 24 años en ese momento, demostró ser un líder exigente.Green afirma que se le animó a trabajar largas horas para mejorar el juego o ser reemplazado. “It began to have a negative effect on my mental health," Green, who now makes games outside the Roblox ecosystem, told me.“Constantemente intentaba encontrar formas de mejorar el proyecto, pero [Jadon] siempre quiso más de mí y me quemé increíblemente." Green worked on Sonic Eclipse Online constantly between the age of 12 and 14. “The pressure caused me to break," he said.Jadon niega que amenazara a los colaboradores con reemplazo si no producían suficiente trabajo. “We have no such thing as hours because we’re not professionals," he told me.

Al igual que Anna, Green sintió que no había nadie en Roblox a quien podía recurrir para obtener apoyo. “I didn’t reach out to Roblox themselves about it, because even then I knew about how unhelpful they were for their developers," he said."Cosas como el crédito del desarrollador y el salario justo no son sus problemas con los que lidiar, supongo que."

Además de las herramientas de fabricación de juegos, Roblox incluye características de comunicación que permiten a los equipos organizar su trabajo.Cualquier mensaje enviado de esta manera está sujeto al código de conducta de Roblox y está moderado por un software patentado que verifica el lenguaje abusivo.El equipo de desarrollo de Sonic Eclipse Online ignoró las instalaciones de chat de Roblox a favor de la popular sala de chat de terceros, Discord, donde la funcionalidad más avanzada facilitó la comunicación y permitió el uso de lenguaje más libre del lenguaje.

The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour

Rachel*, como Green, comenzó a jugar Roblox cuando tenía seis años, atraída por la variedad de juegos que se ofrecen y a la comunidad de niños con intereses similares.Se involucró en Sonic Eclipse Online cuando tenía 12 años y se unió al foro de chat de discordia del juego.El foro fue dirigido por Jadon como un lugar para discutir el desarrollo del proyecto, pero también como un lugar típico de Internet, caracterizado por compartir memes e irónicos en chistes. It was, she says, “an absolute cesspool of toxicity".Jadon comenzó una conversación privada con Rachel poco después de unirse al servidor.Comenzó a enviar sus actualizaciones privadas sobre el progreso del juego, que según ella la hizo sentir especial, como si fuera la información de fiesta a información privilegiada..Intercaló estos mensajes con insinuaciones y chistes sexuales.. “I liked the attention and, very early on, started developing feelings for him," she told me."Era un niño que solo quería amor y atención que no podía conseguir en otro lugar."

Jadon pronto cambió su tono.En los mensajes vistos por el observador, hizo bromas repetidas sobre violar a Rachel y le envió imágenes sexualmente explícitas.Jadon estaba al tanto de la edad de Rachel. “It’s fine, you’re 12, I expect you to be a little slow, but soon I’ll corrupt you beyond your wildest dreams," he messaged her in September 2017. “Sexualising other women in the server, underage or not, was already a huge thing but was most common with me," she recalled. Other members of the team were aware of the charged dynamic, jokingly referred to her as Jadon’s “underage sex doll" in the main chatroom.Si alguna vez desafió sus mensajes, él le dijo que todo estaba dicho en broma y que no se tomara tan en serio.Jadon le dio a Rachel Free Robux para gastar en Roblox. “He used the fact that I cared about him a lot to his advantage," she said."Era muy manipulador, hasta el día en que me fui."

Sonic Eclipse Online lanzado en Roblox a fines de 2018.Los usuarios podrían comprar acceso por 400 Robux - £ 4.59 - para el cual recibirían un disfraz sónico para su avatar.Rachel se convirtió en moderadora de la comunidad del juego en Roblox.Por ahora, tenía novio y se sentía cada vez más incómoda con el comportamiento que presenció.Ella dice que vio el talento de Jadon para la manipulación en la forma en que trataba el verde, constantemente exigiendo más trabajo, mientras oscilaba entre críticas y alabanzas.Como co-miembro del equipo, se sintió culpable.“No debería haber estado en este entorno, punto."

Rachel dejó al equipo de desarrollo a principios de 2020 y más tarde ese año, a instancias de otros amigos que hizo en la plataforma, comenzó a hablar públicamente sobre el abuso que sufrió..Sus amigos crearon un documento de Google compuesto por docenas de capturas de pantalla de los mensajes de Jadon enviados a Rachel y otros durante un período de dos años.Jadon publicó un video de respuesta en el que afirmó que los mensajes que envió habían sido bromas y que Rachel solo había presentado atención.Después de ver el video, Rachel comenzó a autolesiones.Jadon lo ha eliminado desde entonces, pero recientemente me dijo que respalda la mayoría de lo que dijo. “[These] were jokes made in poor taste that could be misinterpreted at face value as something more serious," he said.“No respalde el comentario que hice sobre Rachel que sale a buscar atención.Hice un juicio sin la información apropiada."

Friends Rachel había hecho en Roblox Rallied. “KK", a 19-year-old Japanese game developer, wrote to Roblox asking the platform to ban Jadon’s account and remove his game so that he could no longer profit from the project.KK, quien se unió a Roblox cuando tenía siete años y aprendió a hablar inglés jugando y haciendo amigos en la plataforma, quería evitar incidentes similares. “If Roblox had provided the genuine support needed for this situation, it would have never happened," she said.

Roblox le dijo a KK que Rachel necesitaba un padre para presentar una queja formal.Trece días después de que la madre de Rachel presentó la queja (todavía no le ha contado a su padre lo que sucedió), Roblox eliminó la cuenta principal de Jadon.Sonic Eclipse Online permaneció disponible durante varios meses después de que Jadon fue prohibido y finalmente fue eliminado el 27 de diciembre después de que Sega exigió a Roblox eliminar el juego por infringir sus derechos de autor. Jadon, who now provides only “narrative consultancy" on the game, told me that he did not earn any income from Sonic Eclipse Online. “I have never gotten a percentage from the game and have never profited from it," he told me.“Todo el dinero que el proyecto gana vuelve a pagar activos o desarrolladores." Yet in December he posted a message to someone on another forum boasting: “I make more with Roblox than both of your parents combined." Roblox declined to comment on this or any other specific cases.KK ha encontrado que la respuesta de la compañía carece gravemente. “Roblox’s lack of care for the safety of its users has opened my eyes," she told me.“Mi confianza en ellos para mantener un entorno seguro se ha ido por completo."

During an investor call in November, co-founder David Baszucki, known to users as “builderman", assured shareholders that safety was at the core of everything the company built. It was, he said, “what everything rests on".La firma emplea a más de 2,000 moderadores en todo el mundo que revisan el contenido cargado en la plataforma, verifique manualmente cualquier cosa marcada como incidentes inapropiados y aumentados de presunto aseo.La tecnología de la compañía escanea las comunicaciones para ciertas palabras clave.Sin embargo, Laura Higgins, directora de seguridad comunitaria de Roblox, me dijo: "No se puede modificar la seguridad."

Los menores de 13 años no pueden compartir información personal o hipervínculos, mientras que los usuarios pueden moderarse al bloquear a otros usuarios de la comunicación con ellos. “We also conduct a safety review of every uploaded image, audio and video file before these assets become available on our platform," the company told me.Los padres pueden limitar cuánto pueden gastar sus hijos en Robux, una característica reciente diseñada para evitar que los niños acumulen facturas estratosféricas o desechen las ganancias de sus juegos. “There’s a tremendous amount we do to make sure that it’s safe," Donato said."Lo que hacemos bien excede las regulaciones que existen."

Ciertamente, existen desafíos para una compañía que intenta administrar el diluvio de contenido cargado en sus servidores cada día, los millones de mensajes que se envían entre los niños en su plataforma, todo mientras realiza un vasto experimento diseñado para replicar el lugar de trabajo de los adultos y los mercados con unbase de usuarios que hasta hace poco era predominantemente menor de 13.Sin embargo, ninguna de las herramientas existentes de Roblox habría evitado la supuesta explotación financiera de Anna, la supuesta explotación laboral de Green o la supuesta preparación sexual de Rachel.

Los partidarios argumentan que Roblox proporciona una introducción útil a la fabricación de juegos.La compañía proporciona las herramientas para hacer juegos, los servidores para organizar juegos, una audiencia para encontrar y jugar juegos y el ecosistema financiero para permitir a los desarrolladores jóvenes beneficiarse de ellos..Sin embargo, Roblox también refleja muchos de los desafíos y deficiencias de la industria de los juegos comerciales más amplios: el riesgo de explotación, de los gerentes abusivos, de las divisiones de ingresos miserables y, lo más frecuente, del agotamiento de los trabajadores, todo lo cual Roblox afirma que caen fuera de sus responsabilidades.La firma tiene un centro de talento de acceso limitado, una especie de vinculación para que los creadores de juegos anuncien sus habilidades.El Hub no requiere verificación de edad, no tiene mecanismos para redactar contratos o asegurar el consentimiento de un tutor y no ofrece herramientas para resolver disputas. “Roblox has no employment relationship of any kind with the creators who develop experiences on the platform," the company said.Para algunos críticos, esto no es lo suficientemente bueno.

“If you’re making or doing anything for kids, you don’t just have to be as good as the version made for adults," Quintin Smith, a journalist who published a critique of Roblox’s practices on YouTube last August.“Tienes que tener más seguridad, más cuidado para tu audiencia.Si estamos diciendo: "Bueno, estas cosas de Roblox suena mal, pero es tan malo como los adultos lo tienen", ese no es un gran lugar para estar en."

Para Anna, que había pasado su adolescencia aprendiendo a hacer juegos en Roblox, su breve sabor de éxito resultó irresistible.Regresó a la universidad para estudiar ciencias de la computación, pero renunció después de un período porque el curso era demasiado básico y la llamada de sirena de sus ganancias anteriores es demasiado difícil de resistir.Ella vivió de sus ahorros, trabajando en nuevos proyectos de Roblox que esperaba que pudiera replicar su antiguo éxito.Raramente salía de la casa, saltando de largos días de actividad enfocada hasta períodos de agotamiento de la cama.Pasó tanto tiempo mirando una pantalla que dice que desarrolló miopía.

“Most of my new games have been flops," she told me."Recientemente me di cuenta exactamente de cuán tóxica ha sido mi relación con Roblox y cuántos años de experiencia de vida me ha quitado, todo por deseo de finalmente construir ese juego que lo hace.." For now, however, Anna feels unable to step away from Roblox.“Solo necesito darle a mi proyecto actual una oportunidad decente en un lanzamiento exitoso, luego puedo alejarme."

* Algunos nombres han sido cambiados

Este artículo fue enmendado el 20 de enero de 2022. After publication we were informed that the name “Jadon Shedletsky" as used elsewhere by DoctorRofatnik may not be the legal name of the person connected to that avatar.No hemos podido confirmar la identidad de la persona que está detrás de doctorrofatnik.