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Informe del mercado global de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas 2021 ...

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DUBLÍN--(

ALAMBRE DE NEGOCIOS

)--Los

"Informe del mercado global de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas 2021: Impacto y recuperación de COVID-19 hasta 2030"

el informe se ha agregado a

ResearchAndMarkets.com's

ofrecimiento.

Los principales actores en el mercado de los juegos para teléfonos inteligentes / tabletas son Tencent Hold, Sony, Electronic Arts, Nintendo y Netmarble.

Se espera que el mercado global de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas crezca de $ 64,28 mil millones en 2020 a $ 68,34 mil millones en 2021 a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6,3%.

El crecimiento se debe principalmente a que las empresas reorganizaron sus operaciones y se recuperaron del impacto del COVID-19, que anteriormente había llevado a medidas de contención restrictivas que involucran distanciamiento social, trabajo remoto y cierre de actividades comerciales que resultaron en desafíos operativos.

Se espera que el mercado alcance los $ 116,72 mil millones en 2025 a una tasa compuesta anual del 14%.

El mercado de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas consiste en las ventas de videojuegos que se juegan en teléfonos inteligentes / tabletas. Los ingresos de estas empresas se generan a partir de las compras en la aplicación, los anuncios en el juego (como Google AdSense, Ad-Mob, Media.net), los patrocinios y las ventas de productos. El mercado está segmentado en varios géneros de juegos como disparos, acción, deportes, juegos de rol, aventuras, carreras, lucha, estrategia y otros.

El principal obstáculo para esta industria en auge son las descargas ilegales y las versiones pirateadas de los juegos, lo que genera serias preocupaciones para los desarrolladores originales del juego. La pérdida de ingresos es significativamente alta debido a las descargas ilegales, ya que la gente nunca paga a los desarrolladores originales del juego. Por ejemplo, Subway Surfers, uno de los juegos más populares, puede haber perdido cerca de $ 91 millones debido a versiones pirateadas.

La Realidad Aumentada (AG) y la Realidad Virtual (VR) son las dos nuevas tecnologías que están impactando positivamente en el mercado de juegos de teléfonos inteligentes / tabletas. Ambas tecnologías ofrecen emocionantes experiencias de juego a los usuarios. Los juegos de realidad aumentada combinan contenido visual y de audio con el entorno actual del usuario en tiempo real, lo que les permite disfrutar de una experiencia de juego única.

Mientras que los juegos de realidad virtual aplican un entorno artificial tridimensional (3-D) a los juegos de computadora. Estas dos tecnologías han sido apreciadas por la comunidad de jugadores, como lo demuestra el aumento en las descargas de juegos basados ​​en AR y VR.

Debido a una mayor aparición de teléfonos inteligentes / tabletas para juegos asequibles en el mercado, la industria de los juegos de teléfonos inteligentes / tabletas está aumentando rápidamente. Los nuevos dispositivos móviles / tabletas para juegos asequibles son mejores que los dispositivos de la generación anterior en términos de costo y rendimiento, lo que hace que los juegos se ejecuten en un mejor FRP (cuadros por segundo), lo que brinda una experiencia de juego mejorada. Por ejemplo, muchos teléfonos inteligentes chinos han ingresado al mercado por debajo del rango de $ 500, lo que ofrece una experiencia de juego tecnológicamente avanzada como Xiomi Mi 8 Pro ($ 469), Xiomi Mi 8 ($ 389), Xiomi Pocophone F1 ($ 319), Honor 9 ($ 320) y otros.

Debido a la creciente preocupación de los padres sobre la exposición de sus hijos a contenido i

napropiado en video y juegos, los organismos reguladores del Reino Unido han elaborado políticas de restricción de edad. Pan European Game Information (PEGI) es un sistema europeo legal de clasificación de contenido de videojuegos en Europa.

La industria del juego está obligada a cumplir con las nuevas reglas de privacidad europeas, como el Reglamento General de Protección de Datos (GDPR). Esta regulación permitiría a los usuarios conocer mejor el tipo de información recopilada mientras juegan en línea o compran productos y servicios. La industria del juego de China ahora está siendo regulada por el Departamento Central de Propaganda. El departamento ha frenado la entrada de nuevos editores de juegos extranjeros en China. Ahora solo se puede hacer con un permiso previo.

Temas clave cubiertos:

1. Resumen Ejecutivo

2. Características del mercado de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas

3. Tendencias y estrategias del mercado de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas

4. Impacto de COVID-19 en juegos de teléfonos inteligentes / tabletas

5. Tamaño y crecimiento del mercado de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas

5.1. Mercado histórico mundial de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas, 2015-2020, miles de millones de dólares

5.1.1. Conductores del mercado

5.1.2. Restricciones en el mercado

5.2. Mercado global de pronósticos de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas, 2020-2025F, 2030F, mil millones de dólares

5.2.1. Conductores del mercado

5.2.2. Restricciones en el mercado

6. Segmentación del mercado de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas

6.1. Mercado global de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas, segmentación por tipo de juego, histórico y pronóstico, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, $ Billion

Tirador

Acción

Juegos de deporte

Juego de rol

Aventuras

Carreras

Luchando

Estrategia

Otros

6.2. Mercado global de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas, segmentación por aplicación, histórico y pronóstico, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, $ Billion

Usuario de iOS

Usuario de Android

6.3. Mercado global de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas, segmentación por dispositivo, histórico y pronóstico, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, $ Billion

Teléfono inteligente

Tableta

7. Análisis regional y nacional del mercado de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas

7.1. Mercado global de juegos para teléfonos inteligentes / tabletas, dividido por región, histórico y pronóstico, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, $ Billion

7.2. Mercado global de juegos de teléfonos inteligentes / tabletas, dividido por país, histórico y pronóstico, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, $ Billion

Empresas mencionadas

Tencent Hold

Sony

Artes electrónicas

Nintendo

Netmarble

CyberAgent

Mixi

Zynga

Supercell

Zona de la máquina

King Digital Entertainment

Com2uS

Niantic

Bandai Namco

Nexon

Square Enix

Warner Bros

Juegos de bolsillo

Playrix

IGG

Miniclip

NCSOFT

Juegos pico

Jam City

NetEase

Glu móvil

Gameloft

Rovia

Ubisoft

Juegos épicos

Para obtener más información sobre este informe, visite

https://www.researchandmarkets.com/r/v4esj4