• Technika
  • Elektrické zařízení
  • Materiálový průmysl
  • Digitální život
  • Zásady ochrany osobních údajů
  • Ó jméno
Umístění: Domov / Technika / Problém s Robloxem, říší videoher postavenou na dětské práci

Problém s Robloxem, říší videoher postavenou na dětské práci

techserving |
1246

Anně* bylo 10 let, když postavila svou první videohru na Roblox, digitální platformě, kde mohou mladí lidé společně vytvářet, sdílet a hrát hry. Použila Roblox podobně, jako by dítě z předchozí generace mohlo používat kartonové krabice, fixy a plyšové hračky, aby postavilo hrad nebo vesmírnou loď a naplnilo je postavami a příběhem. Byl tu jeden svůdný rozdíl: Roblox hostil Annin malý svět online a umožnil dětem, které nikdy nepotkala a které možná žily tisíce kilometrů od jejího domova v Utahu, navštívit a hrát si. Pomocí vestavěných nástrojů Roblox – verzí profesionálního softwaru vhodných pro děti – se Anna začala učit základy hudební kompozice, počítačové programování a 3D modelování. Z tvorby her se stala posedlost. Když Anna nebyla ve škole, byla málokdy mimo počítač.

Jak se Anna zdokonalovala, její práce upoutala pozornost některých zkušených uživatelů na Robloxu, tvůrců her ve věku kolem 20 let, kteří jí poslali zprávu s návrhem na spolupráci na ambicióznějším projektu. Pochválen jejich zájmem se Anna stala pátým členem rodícího se týmu, který do hry přispěl uměním, designem a programováním. Nepřihlásila se, aby vydělala peníze, ale během hovoru přes Skype tvůrci hry nabídli teenagerovi 10 % ze všech zisků, které hra v budoucnu vydělá. Ukázalo se, že to byla velkorysá nabídka. Během několika měsíců se hra stala jednou z nejhranějších na Robloxu. Pro Annu měl úspěch nedozírný, život měnící dopad. V 16 letech její měsíční příjem nějak převyšoval kombinované platy jejích rodičů. Vypočítala, že je na cestě k tomu, aby si za rok vydělala 300 000 dolarů, což je plat ekvivalentní platu velmi zkušeného programátora Google. Anna zrušila své plány jít na vysokou školu.

Po svém spuštění v roce 2006 byl Roblox na chvíli poměrně neznámým vzdělávacím softwarem. Roblox, společně navržený dvěma inženýry, Davidem Baszuckim a zesnulým Erikem Casselem, kteří se stali milionáři v 90. letech navrhováním a prodejem softwaru pro simulaci fyziky, byl postaven jako hravá metoda, jak děti naučit základy tvorby her. Hrubě otesaná, hranatá estetika a ošklivý text, který byl typický pro většinu her vytvořených uživateli na platformě, byly pro dospělé odpudivé. Ale dětem se líbilo, že Roblox nabízel přístup k nekonečnému proudu nových a bezplatných zážitků – jakési YouTube pro videohry. Nejlepší ze všeho je, že vlastního avatara lze použít v jakékoli hře na platformě – jako by Super Mario mohl také měsíční světlo jako hrdina ve FIFA Football, Call of Duty nebo Pac-Man, což je funkce, díky které se tisíce různorodých her cítí jako součást hry. stejného vesmíru.

Zpočátku byla pro děti malá pobídka nebo povzbuzení k tomu, aby svými hrami vydělávaly peníze – což je funkce plná potenciálních právních komplikací. Pak se něco změnilo. Roblox se začal propagovat jako způsob, jak vydělat peníze pro mladé tvůrce her. Na svých webových stránkách přijala slogan: „Make Anything. Oslovte miliony. Vydělávejte vážné peníze.” Společnost vyzvala uživatele, aby vytvářeli a prodávali kostýmy a doplňky pro avatary Roblox. Tyto položky, digitální ekvivalent oblečení pro panenky, lze koupit pomocí Robux, digitální měny platformy, kterou společnost v současné době prodává za cenu asi 80 za libru (směnný kurz se liší v závislosti na částce zakoupené v transakci). Roblox ubral 30 % z prodeje každého páru virtuálních slunečních brýlí nebo sportovního vozu; zbytek šel původnímu tvůrci a prodejci.

Směna se ukázala jako zisková. Více než polovina všech amerických dětí má nyní účet Roblox, což je úžasná statistika pro společnost, která téměř neinzeruje. V podpoře pandemie Covid-19 bylo do konce roku 2021 na Robloxu publikováno více než 27 milionů her a zážitků, z nichž mnohé byly inspirovány dětmi inspirovanými úspěšnými příběhy, jako je Anna's (5 % hráčů Robloxu publikuje něco vlastního, říká společnost ). Podle posledních údajů firmy se v listopadu 2021 k Robloxu denně přihlásilo v průměru 49,4 milionu uživatelů. Když Roblox vstoupil na burzu v březnu loňského roku, měl hodnotu 41 miliard dolarů.

Někteří vnímaní jako plán pro příští generaci virtuálních ekonomik, kde mohou uživatelé uměle obchodovat s nedostatečným digitálním majetkem, nyní Roblox překonal průmyslové titány, jako jsou Activision Blizzard a Nintendo, a stal se nejhodnotnější videoherní společností na světě. Jde o impérium postavené na prodeji virtuálních bot a klobouků a vzhledem k tomu, že téměř polovina jeho uživatelů je ve věku do 13 let, kreativita a práce dětí.

Od chvíle, kdy se v roce 2016 připojila k projektu, až do roku 2018, kdy hra dosáhla vrcholu své popularity, se Anna viděla jako partner v tomto podniku, kde se její dovednosti ukázaly jako neocenitelné. „Do projektu jsem přispěla v podstatě vším – animacemi, zvuky, 3D modelováním, návrhem úrovní a programováním,“ řekla mi. Annin přechod z amatérského hracího doodlera na profesionálního vývojáře byl tak nepostřehnutelný, že ji nenapadlo požádat o formální smlouvu, k jejímuž podpisu by vyžadovala souhlas opatrovníka. A i když byla Anna dítětem zapojeným do projektu, který vydělal více než 2 miliony dolarů, nikdo z Roblox ji nekontaktoval, aby jí poskytl radu nebo podporu. Annin příjem byl místo toho závislý na neregulované benevolenci tvůrců her, kteří vlastnili účet, na který Roblox vyplácel výdělky ze hry. Jednostranně se rozhodli, jak rozdělit finance mezi zbytek týmu.

Bez uzavřených smluv způsobil rozsah výdělků záhy kolaps křehkého finančního uspořádání. Tvůrci hry naplánovali telefonát se svým mladým týmem a oznámili, že nyní dělají z dětí nezávislé dodavatele s pevnými platy. Anna udělala sumy. Její degradace dosáhla 40% snížení platu. "Neměla jsem do toho nic mluvit," řekla mi. Byla to zraňující zrada. Anna a další kolega toho dne skončili a z povzdálí sledovali, jak v následujících měsících Roblox propagoval hru jako příklad vlastního úspěchu na platformě. Zdálo se, že není nikdo, na koho by se Anna mohla obrátit o radu. Její babička na ni naléhala, aby podala žalobu na tvůrce hry, ale bála se, že soudní spor vymaže její úspory. "Není tu žádný HR, kterému bych mohl zavolat," řekla mi. „Fóra Robloxu by označila jakýkoli můj příspěvek o situaci jako obtěžování. A protože jsem chtěl pokračovat ve výrobě her na Robloxu, byl jsem si vědom reputačního rizika spojeného s vystupováním proti lidem, kteří byli v komunitě vývojářů dobře hodnoceni.“

Zastánci tvrdí, že tím, že Roblox učí děti vyrábět, prodávat a prodávat své kreativní práce, vybavuje mladé lidi řadou cenných dovedností pro digitální pracoviště. Max Entwistle a Simon Burgess, 24letí spolutvůrci jedné z nejpopulárnějších her Roblox, SharkBite, se na platformě setkali, když jim bylo 12. Naučili se, jak společně vytvářet hry, rovnoměrně sdílet odpovědnost za vývoj a zisky. Jejich hra, která byla odehrána více než miliardukrát, se během studia na univerzitě stala ziskovou a nyní generuje miliony ročně. "Když jsem promoval, nebyl bych schopen najít práci, která by byla lépe placená, než jakou jsem už dělal," řekl mi Entwistle. Místo toho, aby se Roblox vyřádil jako mladší zaměstnanec v zavedeném studiu, poskytl oběma mužům rychlou cestu ke společnému založení úspěšného studia, což by mohlo trvat roky mimo ekosystém Roblox.

Málo her Roblox vydělává větší příjmy. Craig Donato, obchodní ředitel Robloxu, mi řekl, že zatímco společnost loni vyplatila tvůrcům více než půl miliardy dolarů, v roce 2021 jen 1 000 her vygenerovalo více než 30 000 dolarů.

Pro mnoho mladých uživatelů je Roblox první zkušeností s mnoha výzvami spojenými s řízením týmu na jakémkoli kreativním projektu, kde se testuje ego a nasazení. S tolika projekty vytvořenými mladými týmy bez předchozích zkušeností se spoluprací, malým dohledem a často nerealistickými očekáváními převládají příběhy o zmařených projektech stejně jako příběhy o zázračném úspěchu. Roblox nabízí akcelerační program – 12týdenní kurz, který probíhá třikrát ročně – ke vzdělávání svých uživatelů. Tyto nástroje se však zaměřují na to, jak dělat lepší hry, nikoli na mezilidské výzvy potřebné k řízení úspěšného kreativního týmu. I když je tedy počáteční úspěch Anny v Robloxu neobvyklý, příběhy o vykořisťování na platformě jsou hojné.

Šestnáctiletý Regan Green z Ontaria v Kanadě se připojil k Robloxu, když mu bylo šest. Stejně jako Anna brzy začal fušovat do sady kreativních nástrojů softwaru. V roce 2017 se Green spojil s tvůrcem Sonic Eclipse Online, pastišem klíčové série Sonic the Hedgehog od Segy. Stejně jako mnoho dvanáctiletých dětí i Green miloval postavu Sonica, takže když mu tvůrce hry, známý na platformě podle kliky „DoctorRofatnik“ a který také používá jméno Jadon Shedletsky v chatovací místnosti Discord (dále jen Jadon), nabídl životní šanci pracovat na hře jako její programátor, Green se dychtivě přihlásil.

Jadon, který ve svých zprávách uvedl, že mu v té době bylo 24, se ukázal jako náročný vůdce. Green tvrdí, že byl povzbuzen, aby pracoval dlouhé hodiny na vylepšení hry nebo aby byl nahrazen. „Začalo to mít negativní vliv na mé duševní zdraví,“ řekl mi Green, který nyní tvoří hry mimo ekosystém Roblox. "Neustále jsem se snažil najít způsoby, jak projekt vylepšit, ale [Jadon] ode mě vždy chtěl víc a já jsem neuvěřitelně vyhořel." Green pracoval na Sonic Eclipse Online neustále ve věku 12 až 14 let. „Ten tlak mě způsobil zlomení,“ řekl. Jadon popírá, že by vyhrožoval spolupracovníkům výměnou, pokud neprodukují dostatek práce. "Nemáme nic jako hodiny, protože nejsme profesionálové," řekl mi.

Stejně jako Anna měl Green pocit, že v Robloxu není nikdo, na koho by se mohl obrátit o podporu. "Nekontaktoval jsem kvůli tomu samotné Roblox, protože už tehdy jsem věděl, jak moc nepomohli svým vývojářům," řekl. "Myslím, že věci jako vývojářský kredit a spravedlivé odměňování prostě nejsou jejich problémy."

Kromě nástrojů pro tvorbu her obsahuje Roblox komunikační funkce, které týmům umožňují organizovat si práci. Veškeré zprávy zaslané tímto způsobem podléhají kodexu chování společnosti Roblox a jsou moderovány proprietárním softwarem, který kontroluje, zda neobsahuje urážlivé výrazy. Vývojový tým Sonic Eclipse Online ignoroval chatovací zařízení Roblox ve prospěch populární chatovací místnosti třetí strany, Discord, kde pokročilejší funkce usnadnily komunikaci a umožnily svobodnější používání jazyka.

Potíže s videohrou impérium postavené na dětské práci

Rachel*, stejně jako Green, začala hrát Roblox, když jí bylo šest, přitahovala ji řada nabízených her a komunita dětí s podobnými zájmy. Když jí bylo 12, zapojila se do Sonic Eclipse Online a připojila se na diskusní fórum hry Discord. Fórum bylo řízeno Jadonem jako místo pro diskusi o vývoji projektu, ale také jako typický internetový hangout, charakterizovaný sdílením memů a ironickými vtipy. Byla to, jak říká, „absolutní žumpa toxicity“. Jadon zahájil soukromý chat s Rachel brzy poté, co se připojila k serveru. Začal jí posílat soukromé aktualizace o průběhu hry, díky čemuž se podle ní cítila výjimečně, jako by byla stranou zasvěcených informací. Tyto zprávy prokládal narážkami a sexuálními vtipy. "Líbila se mi ta pozornost a velmi brzy jsem k němu začala rozvíjet city," řekla mi. "Byl jsem dítě, které chtělo jen lásku a pozornost, kterou jinde nemohla získat."

Jadon brzy změnil tón. Ve zprávách, které viděl Observer, opakovaně vtipkoval o znásilnění Rachel a posílal jí sexuálně explicitní obrázky. Jadon si byl vědom Rachelina věku. "To je v pořádku, je ti 12, očekávám, že budeš trochu pomalá, ale brzy tě zkazím nad tvoje nejdivočejší sny," vzkázal jí v září 2017. "Sexualizovat jiné ženy na serveru, nezletilé nebo ne, už to byla obrovská věc, ale u mě to bylo nejčastější,“ vzpomínala. Ostatní členové týmu si byli vědomi nabité dynamiky a vtipně ji označovali jako Jadonovu „sexuální panenku pro nezletilé“ v hlavní chatovací místnosti. Pokud někdy zpochybnila jeho zprávy, řekl jí, že to bylo řečeno v žertu a aby se nebrala tak vážně. Jadon dal Rachel zdarma Robux, aby ji utratila za Roblox. "To, že mi na něm hodně záleželo, využil ve svůj prospěch," řekla. "Byl velmi manipulativní, až do dne, kdy jsem odešel."

Sonic Eclipse Online byl spuštěn na Robloxu koncem roku 2018. Uživatelé si mohli koupit přístup za 400 Robux – 4,59 GBP – za což by dostali kostým Sonic pro svého avatara. Rachel se stala moderátorkou herní komunity na Robloxu. Tou dobou už měla přítele a chování, kterého byla svědkem, jí bylo čím dál tím víc nepříjemné. Říká, že viděla Jadonův talent pro manipulaci ve způsobu, jakým zacházel s Greenem, neustále vyžadoval více práce, zatímco osciloval mezi kritikou a chválou. Jako spolučlenka týmu se cítila provinile. "Neměl být v tomto prostředí, tečka."

Rachel opustila vývojový tým počátkem roku 2020 a později toho roku na naléhání ostatních přátel, které si na platformě našla, začala veřejně mluvit o týrání, které trpěla. Její přátelé vytvořili dokument Google složený z desítek snímků obrazovky Jadonových zpráv zaslaných Rachel a dalším během dvou let. Jadon zveřejnil video s odpovědí, ve kterém tvrdil, že zprávy, které posílal, byly vtipy a že Rachel přišla pouze pro pozornost. Poté, co Rachel viděla video, začala se sebepoškozovat. Jadon to od té doby smazal, ale nedávno mi řekl, že si stojí za většinou toho, co řekl. "[Byly to] vtipy vytvořené ve špatném vkusu, které by mohly být v nominální hodnotě nesprávně interpretovány jako něco vážnějšího," řekl. "Nestojím za poznámkou, kterou jsem řekl o Rachel, která přišla hledat pozornost." Učinil jsem úsudek bez příslušných informací."

Přátelé, které si Rachel našla na Robloxu, se shromáždili. „KK“, 19letý japonský herní vývojář, napsal Robloxovi a požádal platformu, aby zakázala Jadonův účet a odstranila jeho hru, aby již nemohl profitovat z projektu. KK, která se k Robloxu přidala, když jí bylo sedm a naučila se mluvit anglicky hraním her a navazováním přátelství na platformě, chtěla podobným incidentům předejít. "Kdyby Roblox poskytl skutečnou podporu potřebnou pro tuto situaci, nikdy by se to nestalo," řekla.

Roblox řekl KK, že Rachel potřebuje rodiče, aby podala formální stížnost. Třináct dní poté, co Rachelina matka podala stížnost (stále svému otci neřekla, co se stalo), Roblox odstranil Jadonův primární účet. Sonic Eclipse Online zůstalo dostupné několik měsíců poté, co byl Jadon zakázán, a nakonec byl smazán 27. prosince poté, co Sega požadovala, aby Roblox hru odstranil kvůli porušení autorských práv. Jadon, který nyní poskytuje pouze „narativní poradenství“ ve hře, mi řekl, že nezískal žádný příjem ze Sonic Eclipse Online. "Nikdy jsem ze hry nezískal procenta a nikdy jsem z ní neprofitoval," řekl mi. "Všechny peníze, které projekt vydělá, se vrátí do plateb za aktiva nebo vývojáře." Přesto v prosinci poslal zprávu někomu na jiném fóru, ve které se chlubil: „S Robloxem vydělávám víc než oba vaši rodiče dohromady.“ Roblox odmítl komentovat tento nebo jakýkoli jiný konkrétní případ. KK zjistila, že reakce společnosti vážně chybí. "Nedostatek péče Robloxu o bezpečnost svých uživatelů mi otevřel oči," řekla mi. "Moje důvěra v ně, že udrží bezpečné prostředí, je úplně pryč."

Během hovoru s investory v listopadu ujistil spoluzakladatel David Baszucki, známý uživatelům jako „stavebník“, akcionáře, že bezpečnost je jádrem všeho, co společnost vybudovala. Bylo to, řekl, „na čem všechno spočívá“. Firma zaměstnává více než 2000 moderátorů po celém světě, kteří kontrolují obsah nahraný na platformu, manuálně kontrolují vše, co je označeno jako nevhodné, a eskalují incidenty podezřelé z groomingu. Technologie společnosti vyhledává v komunikaci určitá klíčová slova. Přesto mi Laura Higginsová, ředitelka pro komunitní bezpečnost a digitální zdvořilost společnosti Roblox, řekla: „Bezpečnost nelze dovybavit.“

Mladší 13 let nemohou sdílet osobní údaje ani hypertextové odkazy, zatímco uživatelé se mohou sami moderovat tak, že ostatním uživatelům zablokují komunikaci s nimi. „Provádíme také bezpečnostní kontrolu každého nahraného souboru obrázku, zvuku a videa, než budou tato aktiva dostupná na naší platformě,“ řekla mi společnost. Rodiče mohou omezit, kolik mohou jejich děti utratit za Robux, což je nedávná funkce navržená tak, aby zabránila dětem shromažďovat účty za stratosféru nebo ztrácet výdělky ze svých her. „Uděláme obrovské množství, abychom se ujistili, že je to bezpečné,“ řekl Donato. "To, co děláme dobře, přesahuje všechna existující nařízení."

Pro společnost, která se snaží zvládnout záplavu obsahu nahraného na své servery každý den, miliony zpráv zasílaných mezi dětmi na její platformě, to jistě stojí výzvy, a to vše při provádění rozsáhlého experimentu navrženého k replikaci pracoviště pro dospělé a trhy s uživatelskou základnou, která byla donedávna převážně mladší 13 let. Žádný z existujících nástrojů Robloxu by však nezabránil údajnému finančnímu vykořisťování Anny, údajnému vykořisťování Greena k práci nebo údajnému sexuálnímu groomingu Rachel.

Zastánci tvrdí, že Roblox poskytuje užitečný úvod do tvorby her. Společnost poskytuje nástroje pro tvorbu her, servery pro hostování her, publikum pro vyhledávání a hraní her a finanční ekosystém, který umožňuje mladým vývojářům z nich profitovat. Přesto Roblox také odráží mnoho výzev a nedostatků širšího komerčního herního průmyslu: riziko vykořisťování, zneužití manažerů, ubohé rozdělování příjmů a nejčastěji vyhoření pracovníků, což vše podle Robloxu nespadá do jeho odpovědnosti. Firma má talentové centrum s omezeným přístupem – jakýsi LinkedIn pro tvůrce her, kde mohou propagovat své dovednosti. Hub nevyžaduje ověření věku, nemá žádné mechanismy pro sepisování smluv nebo zajištění souhlasu opatrovníka a nenabízí žádné nástroje k řešení sporů. „Roblox nemá žádný zaměstnanecký vztah s tvůrci, kteří na platformě rozvíjejí zkušenosti,“ uvedla společnost. Pro některé kritiky to není dost dobré.

„Pokud něco vyrábíte nebo děláte pro děti, nemusíte být jen tak dobří jako verze pro dospělé,“ řekl Quintin Smith, novinář, který loni v srpnu zveřejnil na YouTube kritiku praktik Robloxu. „Musíte mít více bezpečí, více péče o vaše publikum. Pokud říkáme: ‚No, tyhle věci z Robloxu zní špatně, ale jsou stejně špatné, jak to mají dospělí‘, není to skvělé místo, kde by se dalo být.

Pro Annu, která strávila své dospívání učením se dělat hry na Robloxu, se její krátká ochutnávka úspěchu ukázala jako neodolatelná. Vrátila se na vysokou školu, aby studovala informatiku, ale po jednom semestru skončila, protože kurz byl příliš základní a volání sirény o jejích předchozích výdělcích bylo příliš těžké odolat. Žila ze svých úspor a pracovala na nových projektech Roblox, o kterých doufala, že by mohly zopakovat její dřívější úspěch. Málokdy vycházela z domu, od dlouhých dnů soustředěné činnosti k obdobím vyhoření upoutaného na lůžko. Strávila tak dlouho zíráním na obrazovku, až řekla, že se u ní objevila krátkozrakost.

"Většina mých nových her byly propadáky," řekla mi. "Teprve nedávno jsem si přesně uvědomil, jak toxický byl můj vztah s Robloxem a kolik let životních zkušeností mi to vzalo, to vše z touhy konečně postavit jedinou hru, která to dělá." Prozatím se však Anna cítí neschopná od Robloxe odejít. "Potřebuji dát svému současnému projektu slušnou šanci na úspěšný start, pak mohu odejít."

* Některá jména byla změněna

Tento článek byl upraven dne 20. ledna 2022. Po zveřejnění jsme byli informováni, že jméno „Jadon Shedletsky“, jak ho jinde používá DoctorRofatnik, nemusí být právním jménem osoby spojené s tímto avatarem. Nepodařilo se nám potvrdit totožnost osoby, která stojí za DoctorRofatnikem.