Анна* беше на 10 години, когато създаде първата си видео игра на Roblox, дигитална платформа, където младите хора могат да правят, споделят и играят игри заедно. Тя използва Roblox подобно на дете от предишно поколение, което би използвало картонени кутии, химикалки и плюшени играчки, за да построи замък или космически кораб и да го напълни с герои и история. Имаше една примамлива разлика: Roblox хостваше малкия свят на Анна онлайн, позволявайки на деца, които тя никога не е срещала и които може би живееха на хиляди километри от дома й в Юта, да посещават и играят. Използвайки вградените инструменти на Roblox – удобни за деца версии на професионален софтуер – Анна започна да научава основите на музикалната композиция, компютърното програмиране и 3D моделирането. Създаването на игри се превърна в мания. Когато не беше на училище, Анна рядко беше извън компютъра си.
Когато стана по-компетентна, работата на Анна привлече вниманието на някои опитни потребители на Roblox, създатели на игри на около 20 години, които й изпратиха съобщение с предложение да си сътрудничат по по-амбициозен проект. Поласкана от техния интерес, Анна стана петият член на зараждащия се екип, допринасящ с изкуство, дизайн и програмиране на играта. Тя не се е регистрирала, за да прави пари, но по време на Skype разговор създателите на играта предложили на тийнейджърката 10% от всички печалби, които играта ще направи в бъдеще. Оказа се щедра оферта. В рамките на няколко месеца играта се превърна в една от най-играните в Roblox. За Анна успехът имаше необозримо, променящо живота въздействие. На 16 години месечният й доход някак надвишава общите заплати на родителите й. Тя изчисли, че е на път да спечели 300 000 долара за една година, заплата, еквивалентна на тази на много опитен програмист на Google. Анна отмени плановете си да отиде в колеж.
След като стартира през 2006 г., Roblox беше за известно време сравнително неясен образователен софтуер. Съвместно проектиран от двама инженери, Дейвид Базуки и покойния Ерик Касел, които бяха станали милионери през 90-те години на миналия век чрез проектиране и продажба на софтуер за симулация на физика, Roblox беше създаден като игрив метод за обучение на децата на основите на правенето на игри. Грубо изсечената естетика на блокове и грозният текст, които са типични за повечето създадени от потребителите игри на платформата, бяха отблъскващи за възрастните. Но децата харесаха факта, че Roblox предлага достъп до безкраен поток от нови и безплатни изживявания – нещо като YouTube за видео игри. Най-хубавото от всичко е, че нечий персонализиран аватар може да се използва във всяка игра на платформата – сякаш Super Mario може също да работи като герой във FIFA Football, Call of Duty или Pac-Man, функция, която кара хиляди различни игри да се чувстват като част от същата вселена.
Първоначално имаше малък стимул или насърчение за децата да печелят пари от своите игри – функция, изпълнена с потенциални правни усложнения. Тогава нещо се промени. Roblox започна да се рекламира като начин за младите създатели на игри да правят пари. На своя уебсайт тя прие слогана: „Направете всичко. Достигнете милиони. Печелете сериозни пари.” Компанията насърчи потребителите да създават и продават костюми и аксесоари за аватарите на Roblox. Тези артикули, цифровият еквивалент на дрехите за кукли, могат да бъдат закупени с помощта на Robux, цифровата валута на платформата, която компанията в момента продава при курс от около 80 за паунд (обменният курс варира в зависимост от сумата, закупена при транзакция). Roblox взе 30% намаление от продажбата на всеки чифт виртуални слънчеви очила или спортна кола; останалото отиде при първоначалния създател и продавач.
Промяната се оказа печеливша. Повече от половината деца в САЩ вече имат акаунт в Roblox, удивителна статистика за компания, която почти не рекламира. Подкрепени от пандемията Covid-19, до края на 2021 г. повече от 27 милиона игри и преживявания бяха публикувани в Roblox, много от деца, вдъхновени от успешни истории като тази на Анна (5% от играчите на Roblox публикуват нещо свое, казва компанията ). Според последните данни на фирмата, средно 49,4 милиона потребители са влизали в Roblox всеки ден през ноември 2021 г. Когато Roblox се появи на фондовия пазар през март миналата година, беше оценен на 41 милиарда долара.
Разглеждан от някои като план за следващото поколение виртуални икономики, където потребителите могат да търгуват с изкуствено оскъдни цифрови активи, Roblox вече надмина титани в индустрията като Activision Blizzard и Nintendo, за да стане най-ценната компания за видеоигри в света. Това е империя, изградена върху продажбата на виртуални ботуши и шапки и като се има предвид, че почти половината от нейните потребители са на възраст до 13 години, креативността и труда на децата.
От момента, в който се присъедини към проекта през 2016 г., до 2018 г., когато играта достигна върховете на популярността си, Анна видя себе си като партньор в начинанието, където уменията й се оказаха безценни. „По принцип допринесох с всичко за проекта – анимации, звуци, 3D моделиране, дизайн на ниво и програмиране“, каза ми тя. Преходът на Анна от аматьорска драскалка на игри към професионален разработчик беше толкова незабележим, че тя не се сети да поиска официален договор, за подписването на който трябваше да има съгласие от настойник. И въпреки че Анна беше дете, участващо в проект, който спечели повече от 2 милиона долара, никой от Roblox не се свърза с нея, за да даде съвет или подкрепа. Доходите на Анна вместо това разчитаха на нерегламентираната благосклонност на създателите на игри, които притежаваха акаунта, в който Roblox плащаше приходите от играта. Те решаваха еднолично как да разпределят средствата между останалите в екипа.
Без сключени договори, мащабът на печалбите скоро доведе до колапса на крехкото финансово споразумение. Създателите на играта насрочиха разговор с младия си екип и обявиха, че вече правят децата независими изпълнители с фиксирани заплати. Анна направи сумите. Понижаването й възлиза на 40% намаление на заплатата. „Нямах думата по въпроса“, каза ми тя. Това беше раняващо предателство. Анна и друг колега напуснаха този ден и наблюдаваха от разстояние как през следващите месеци Roblox популяризира играта като пример за собствен успех в платформата. Изглеждаше, че нямаше към кого Ана да се обърне за съвет. Баба й я призова да заведе дело срещу създателите на игри, но се страхуваше, че съдебно дело ще унищожи спестяванията й. „Няма HR, на когото да се обадя“, каза ми тя. „Форумите на Roblox щяха да маркират всяка моя публикация за ситуацията като тормоз. И тъй като исках да продължа да правя игри на Roblox, бях наясно с риска за репутацията, свързан с говоренето срещу хора, които са добре оценени в общността на разработчиците.“
Привържениците твърдят, че като учи децата как да правят, търгуват и продават своята творческа работа, Roblox предоставя на младите хора набор от ценни умения за дигиталното работно място. Макс Ентуистъл и Саймън Бърджис, 24-годишни създатели на една от най-популярните игри Roblox, SharkBite, се срещнаха на платформата, когато бяха на 12. Те се научиха как да правят игри заедно, споделяйки по равно отговорностите за разработката и печалбите. Тяхната игра, която е играна повече от милиард пъти, стана печеливша, докато учеха в университета, и сега генерира милиони всяка година. „Когато се дипломирах, нямаше да мога да си намеря работа, която е по-добре платена от това, което вече правех“, ми каза Entwistle. Вместо да излезе като младши служител в утвърдено студио, Roblox осигури бърза лента и на двамата мъже да основат съвместно успешно студио, нещо, което може да отнеме години извън екосистемата Roblox.
Малко игри на Roblox носят големи приходи. Крейг Донато, главен бизнес директор на Roblox, ми каза, че докато компанията е изплатила повече от половин милиард долара на създателите миналата година, само 1000 игри са генерирали повече от $30 000 през 2021 г.
За много от младите му потребители Roblox е първият им опит в многото предизвикателства на управлението на екип по всеки творчески проект, където егото се блъска и отдадеността се тества. С толкова много проекти, направени от млади екипи без предишен опит как да си сътрудничат, малко наблюдение и често нереалистични очаквания, историите за провалени проекти са толкова разпространени, колкото и историите за чудотворен успех. Roblox предлага програма за ускоряване – 12-седмичен курс, провеждан три пъти годишно – за обучение на своите потребители. Но тези инструменти са фокусирани върху това как да се правят по-добри игри, а не върху междуличностните предизвикателства, необходими за управлението на успешен творчески екип. И така, докато ранният успех, преживян от Anna в Roblox, е необичаен, историите за експлоатация на платформата са широко разпространени.
Шестнадесетгодишният Ригън Грийн от Онтарио, Канада, се присъедини към Roblox, когато беше на шест. Подобно на Анна, той скоро започна да се занимава с набора от творчески инструменти на софтуера. През 2017 г. Грийн се сближи със създателя на Sonic Eclipse Online, част от основополагащата поредица Sonic the Hedgehog на Sega. Подобно на много 12-годишни деца, Грийн обичаше героя на Соник, така че когато създателят на играта, известен в платформата с името „DoctorRofatnik“ и който също използва името Jadon Shedletsky в чат стаята на Discord (наричан по-нататък Jadon), му предложи шансът за цял живот да работи върху играта като неин програмист, Грийн с нетърпение се записа.
Джейдон, който посочи в съобщенията си, че тогава е на 24 години, се оказа взискателен лидер. Грийн твърди, че е бил насърчаван да работи дълги часове, за да подобри играта или да бъде заменен. „Започна да има отрицателен ефект върху психичното ми здраве“, ми каза Грийн, който сега прави игри извън екосистемата Roblox. „Непрекъснато се опитвах да намеря начини да подобря проекта, но [Джейдън] винаги искаше повече от мен и аз станах невероятно изгорен.“ Грийн работи върху Sonic Eclipse Online постоянно между 12 и 14-годишна възраст. „Натискът ме накара да се счупя“, каза той. Джейдън отрича да е заплашвал сътрудници със смяна, ако не произведат достатъчно работа. „Ние нямаме такова нещо като часове, защото не сме професионалисти“, ми каза той.
Подобно на Анна, Грийн чувстваше, че в Roblox няма никой, към когото да се обърне за подкрепа. „Не се свързах с Roblox за това, защото дори тогава знаех колко безполезни са те за своите разработчици“, каза той. „Предполагам, че неща като кредит за разработчици и справедливо заплащане просто не са техни проблеми, с които да се справят.“
Освен инструменти за създаване на игри, Roblox включва функции за комуникация, които позволяват на екипите да организират работата си. Всички съобщения, изпратени по този начин, са предмет на кодекса за поведение на Roblox и се модерират от патентован софтуер, който проверява за обиден език. Екипът за разработка на Sonic Eclipse Online пренебрегна възможностите за чат на Roblox в полза на популярната чат стая на трета страна, Discord, където по-разширената функционалност улесни комуникацията и позволи по-свободно използване на езика.
Рейчъл*, подобно на Грийн, започна да играе Roblox, когато беше на шест години, привлечена от гамата от предлагани игри и общността от деца с подобни интереси. Тя се включи в Sonic Eclipse Online, когато беше на 12 години и се присъедини към чат форума на играта Discord. Форумът беше управляван от Jadon като място за обсъждане на развитието на проекта, но също и като типично интернет пространство, характеризиращо се със споделяне на мемове и иронични шеги. Това беше, казва тя, „абсолютна помийна яма от токсичност“. Jadon започна частен чат с Rachel скоро след като тя се присъедини към сървъра. Той започна да й изпраща лични актуализации за напредъка на играта, което според нея я накарало да се почувства специална, сякаш е участвала в вътрешна информация. Той осея тези съобщения с намеци и сексуални шеги. „Харесвах вниманието и много рано започнах да развивам чувства към него“, каза ми тя. „Бях дете, което просто искаше любов и внимание, което не можеше да получи другаде.“
Джейдън скоро промени тона си. В съобщенията, видяни от Observer, той прави многократни шеги за изнасилването на Рейчъл и й изпраща сексуално явни изображения. Джейдън беше наясно с възрастта на Рейчъл. „Добре е, ти си на 12, очаквам да бъдеш малко бавен, но скоро ще те покваря отвъд най-смелите ти мечти“, той й изпрати съобщение през септември 2017 г. „Сексуализиране на други жени в сървъра, непълнолетни или не, вече беше огромно нещо, но беше най-често срещано при мен“, спомня си тя. Други членове на екипа бяха наясно със заредената динамика и на шега я наричаха „непълнолетната секс кукла“ на Джейдън в главната чат стая. Ако някога оспорваше посланията му, той й казваше, че всичко е казано на шега и да не се взема толкова на сериозно. Джейдън даде на Рейчъл безплатен Robux, който да похарчи за Roblox. „Той използва факта, че много държа на него в своя полза“, каза тя. „Той беше много манипулативен, чак до деня, в който си тръгнах.“
Sonic Eclipse Online стартира на Roblox в края на 2018 г. Потребителите можеха да закупят достъп за 400 Robux – £4,59 – срещу които ще получат костюм на Sonic за своя аватар. Рейчъл стана модератор на общността на играта в Roblox. Досега тя си имаше гадже и се чувстваше все по-неудобно от поведението, на което стана свидетел. Тя казва, че е видяла таланта на Джейдън за манипулация в начина, по който той се отнасяше с Грийн, като постоянно изискваше повече работа, докато се колебаеше между критика и похвала. Като съчлен на екипа, тя се чувстваше виновна. „Той не трябваше да е в тази среда, точка.“
Рейчъл напусна екипа за разработка в началото на 2020 г. и по-късно същата година, по настояване на други приятели, които създаде в платформата, започна да говори публично за малтретирането, което е претърпяла. Нейните приятели създадоха документ в Google, съставен от десетки екранни снимки на съобщенията на Джейдън, изпратени до Рейчъл и други за период от две години. Джейдън публикува видео в отговор, в което твърди, че съобщенията, които е изпратил, са били шеги и че Рейчъл се е обърнала само за внимание. След като видяла видеото, Рейчъл започнала да се самонаранява. Оттогава Джейдън го изтри, но наскоро ми каза, че стои зад повечето от казаното от него. „[Това] бяха шеги, направени с лош вкус, които можеха да бъдат изтълкувани погрешно като нещо по-сериозно“, каза той. „Не подкрепям коментара, който направих относно това, че Рейчъл излиза да търси внимание. Направих преценка без подходящата информация.
Приятелите, които Рейчъл създаде в Roblox, се събраха. „KK“, 19-годишен японски разработчик на игри, писа на Roblox с искане платформата да забрани акаунта на Jadon и да премахне играта му, така че той повече да не може да печели от проекта. KK, която се присъедини към Roblox, когато беше на седем и се научи да говори английски, като играеше игри и се сприятеляваше в платформата, искаше да предотврати подобни инциденти. „Ако Roblox беше предоставил истинската подкрепа, необходима за тази ситуация, това никога нямаше да се случи“, каза тя.
Roblox каза на KK, че Рейчъл има нужда от родител, за да подаде официална жалба. Тринадесет дни след като майката на Рейчъл подаде жалбата (тя все още не е казала на баща си за случилото се), Roblox премахна основния акаунт на Jadon. Sonic Eclipse Online остана достъпен няколко месеца, след като Jadon беше забранен и най-накрая беше изтрит на 27 декември, след като Sega поиска Roblox да премахне играта заради нарушаване на авторските права. Джейдън, който сега предоставя само „консултации за разказ“ за играта, ми каза, че не е спечелил никакъв доход от Sonic Eclipse Online. „Никога не съм получавал процент от играта и никога не съм печелил от нея“, каза ми той. „Всички пари, които проектът прави, се връщат обратно в плащането на активи или разработчици.“ И все пак през декември той публикува съобщение до някого в друг форум, хвалейки се: „Правя повече с Roblox, отколкото двамата ви родители взети заедно.“ Roblox отказа да коментира този или други конкретни случаи. KK установи, че отговорът на компанията е сериозен. „Липсата на грижа на Roblox за безопасността на потребителите ми отвори очите“, каза ми тя. „Доверието ми в тях за поддържане на безопасна среда е напълно изчезнало.“
По време на разговор с инвеститор през ноември, съоснователят Дейвид Базуки, известен на потребителите като „строител“, увери акционерите, че безопасността е в основата на всичко, което компанията изгражда. Това е, каза той, „на което почива всичко“. Фирмата наема повече от 2000 модератори по целия свят, които преглеждат съдържанието, качено на платформата, проверяват ръчно всичко, което е маркирано като неподходящо и ескалират инциденти с подозрение за сексуален контакт. Технологията на компанията сканира комуникациите за определени ключови думи. Въпреки това, Лора Хигинс, директор на Roblox за безопасност на общността и цифрова вежливост, ми каза: „Не можете да преоборудвате безопасността.“
Лица под 13 години не могат да споделят лична информация или хипервръзки, докато потребителите могат да се самомодерират, като блокират други потребители да общуват с тях. „Ние също извършваме преглед на безопасността на всяко качено изображение, аудио и видео файл, преди тези активи да станат достъпни на нашата платформа“, казаха ми от компанията. Родителите могат да ограничат колко могат да харчат децата им за Robux, скорошна функция, предназначена да попречи на децата да трупат стратосферни сметки или да пропиляват печалби от своите игри. „Правим огромни усилия, за да сме сигурни, че е безопасно“, каза Донато. „Това, което правим добре, надхвърля каквито и да е регулации, които съществуват.“
Със сигурност има предизвикателства за една компания, която се опитва да управлява потопа от съдържание, качвано на нейните сървъри всеки ден, милионите съобщения, изпращани между деца на нейната платформа, като същевременно провежда огромен експеримент, предназначен да копира работното място за възрастни и пазари с потребителска база, която доскоро беше предимно под 13 години. Нито един от съществуващите инструменти на Roblox обаче не би предотвратил предполагаемата финансова експлоатация на Анна, предполагаемата трудова експлоатация на Грийн или предполагаемото сексуално поддържане на Рейчъл.
Поддръжниците твърдят, че Roblox предоставя полезно въведение в създаването на игри. Компанията предоставя инструментите за създаване на игри, сървърите за хостване на игри, аудитория за намиране и игра на игри и финансовата екосистема, която позволява на младите разработчици да печелят от тях. И все пак Roblox също така отразява много от предизвикателствата и недостатъците на по-широката индустрия на комерсиалните игри: рискът от експлоатация, от злоупотребяващи мениджъри, от мизерни разпределения на приходите и, най-често, от прегаряне на работниците, всички от които Roblox твърди, че попадат извън неговите отговорности. Фирмата разполага с център за таланти с ограничен достъп – нещо като LinkedIn за създателите на игри, за да рекламират своите умения. Центърът не изисква проверка на възрастта, няма механизми за изготвяне на договори или осигуряване на съгласие на настойник и не предлага инструменти за разрешаване на спорове. „Roblox няма никакво трудово правоотношение със създателите, които развиват опит в платформата“, каза компанията. За някои критици това не е достатъчно добро.
„Ако създавате или правите нещо за деца, не е нужно просто да сте толкова добри, колкото версията, направена за възрастни“, Куинтин Смит, журналист, който публикува критика на практиките на Roblox в YouTube миналия август. „Трябва да имате повече безопасност, повече грижа за вашата публика. Ако казваме: „Е, тези неща с Roblox звучат зле, но са точно толкова зле, колкото и възрастните“, това не е страхотно място за намиране.“
За Ана, която беше прекарала тийнейджърските си години в обучение да прави игри на Roblox, нейният кратък вкус на успех се оказа неустоим. Тя се върна в колежа, за да учи компютърни науки, но напусна след един семестър, защото курсът беше твърде основен, а зовът на предишните й приходи беше твърде труден за устояване. Тя живееше от спестяванията си, работейки по нови проекти на Roblox, които се надяваше да възпроизведе предишния й успех. Тя рядко напускаше къщата, преминавайки от дълги дни на съсредоточена дейност до периоди на прегаряне, приковано към леглото. Тя прекара толкова дълго време, взирана в екрана, че казва, че е развила късогледство.
„Повечето от новите ми игри се провалиха“, ми каза тя. „Едва наскоро осъзнах колко токсична е била връзката ми с Roblox и колко години житейски опит ми отне, всичко това от желание най-накрая да създам тази единствена игра, която успява.“ Засега обаче Анна се чувства неспособна да се отдръпне от Roblox. „Просто трябва да дам на настоящия си проект приличен шанс за успешно стартиране, след което мога да си тръгна.“
* Някои имена са променени
Тази статия беше изменена на 20 януари 2022 г. След публикуването бяхме информирани, че името „Jadon Shedletsky“, използвано другаде от DoctorRofatnik, може да не е официалното име на лицето, свързано с този аватар. Не успяхме да потвърдим самоличността на лицето, което стои зад DoctorRofatnik.