С нарастването на шума около метавселената мнозина пораждат опасения относно потенциалните рискове в среда, в която границите между физическия и виртуалния свят продължават да се размиват.
Метавселената е свят на виртуална реалност, характеризиращ се с триизмерно, мултисензорно изживяване (в сравнение с настоящия двуизмерен интернет – текст и изображения на плоски екрани). Според някои експерти най-близкото нещо до метавселената днес може да се види в игри като Fortnite и преживявания в Roblox.
Чехте ли?
Изграждане на екосистеми на доверие
Разглеждането на необходимостта от изграждане на надеждни екосистеми в рамките на технологиите, разработени за метавселената, е критично съображение. Тези доверени екосистеми ще представляват изграждане на алгоритми, структури, рамки, регулации и политики в рамките на циклите на разработка на хардуер и софтуер, за да се справят с отделните елементи на безопасност, поверителност и сигурност в рамките на ДНК на технологията.
Начинът, по който данните се споделят във виртуални светове, ще трябва да се обмисли по-внимателно, за да се гарантира поверителността. Второ измерение, което трябва да се вземе предвид в рамките на съображенията за поверителност на развитието на метавселената, е премахването на пристрастия, които ще доведат до невключваща или злонамерена адаптация на реалния свят. Ангажирането в метавселената ще представлява използване на интегративни нововъзникващи технологии. Това изисква глобален задълбочен процес на валидиране на сигурността в отворена кутия на защитата, осигурена в средите срещу нарушаване на поверителността, целостта или други аспекти на сигурността.
Тези екосистеми на доверие ще допринесат за създаването на стабилно, приобщаващо и целенасочено съществуване на виртуално и потапящо съществуване.
Как могат да се развият тези рискове в метавселената?
За да разберем как рисковете за безопасността могат да станат по-разпространени в метавселената, трябва да бъде споделена ключова конструкция на това цифрово бъдеще: „В центъра на концепцията за метавселената е идеята, че виртуални, 3D среди, които са достъпни и интерактивни в реално време, ще се превърнат в трансформираща среда за човешка ангажираност. Ако трябва да станат практични, тези среди ще зависят от широкото приемане на разширената реалност.
Дори и да не е напълно потапящо съществуване, вероятно много хора прекарват повече време в смесване на офлайн и виртуални взаимодействия, преминавайки към смесена реалност (MR). Пробивите в поверителността и сигурността са пътища, които могат да компрометират безопасността на взаимодействията и потребителите. Например, това може да приеме формата на някой, който се маскира като лекар, за да получи достъп до технология за хирургически театър за дигитално извършвани операции.
Добро усещане за потенциалните рискове може да се намери в някои съществуващи приложения, които създават „виртуални светове“, като например в много платформи за игри. Ясно е, че има значителни предизвикателства пред безопасността, които вече са се появили в тези среди. Например възпроизвеждане на стрелбата в джамията в Крайстчърч през 2019 г., насочена към много малки деца, е била открита многократно в платформата Roblox въпреки значителните усилия от страна на компанията да спре вълната от подобно съдържание.
Насилственото екстремистко и терористично съдържание не е единствената вреда в подобни виртуални светове. Наскоро на слушалките Oculus Quest VR на Facebook служител преживя расистка тирада, която продължи няколко минути, докато играеше Rec Room и не успя да идентифицира или докладва потребителя. Опипването също е проблем, който се появява в метавселената по различни причини.
Как се намираме по отношение на цифровите рискове днес?
Като направим крачка назад и погледнем към настоящия цифров контекст, рисковете от вреда вече нарастват. Според последния доклад за оценка на глобалните заплахи от WEProtect Global Alliance, 1 от 3 (34%) респонденти в тяхното глобално проучване на Economist Impact са били помолени да направят нещо сексуално открито онлайн, което им е било неудобно в детството. В допълнение, The Internet Watch Foundation отбеляза ръст от 77% на „самогенерираните“ сексуални материали от деца от 2019 г. до 2020 г.
За да се справим с безопасността по всеобхватен начин, когато се появи метавселената, трябва да си партнираме с други в правителството, индустрията, академичните среди и гражданското общество.
Дори преди COVID-19 повече от половината момичета и млади жени са преживели онлайн насилие, според глобално проучване миналата година от Web Foundation, организация, съоснована от изобретателя на мрежата Тим Бърнърс-Лий. Споделянето на изображения, видеоклипове или лична информация без съгласие - известно като doxxing - е най-тревожният проблем за момичетата и младите жени в световен мащаб, според проучване на Web Foundation. Един на всеки четири чернокожи американци и един на всеки десет испаноамериканци са се сблъсквали с дискриминация онлайн в резултат на тяхната раса или етническа принадлежност, в сравнение със само три процента от белите американци. Рисковете вече са големи, особено за уязвимите групи.
„Приносът към метавселената по отговорен начин ще изисква изследване, сътрудничество и инвестиции в безопасността, свързана с XR“, обяснява Антигон Дейвис, глобален ръководител на отдела за безопасност в Meta. „Например, ние инвестираме в контроли, които позволяват на потребителите да управляват и докладват проблемно съдържание и поведение, както и инструменти за безопасност, предназначени за завладяващи преживявания. Но не можем да направим това сами. За да разгледаме безопасността по цялостен начин, когато се появи метавселената , трябва да си партнираме с други в правителството, индустрията, академичните среди и гражданското общество."
Това има голямо значение, като се има предвид, че дигиталните рискове в метавселената ще изглеждат по-реални въз основа на начина, по който мозъците ни интерпретират потапящото преживяване; Мери Ан Франкс, президент на Cyber Civil Rights Initiative, отбеляза в своята статия за виртуалната и разширената реалност, че изследванията показват, че злоупотребата във VR е „далеч по-травматична, отколкото в други цифрови светове“.
Как могат да се увеличат рисковете в метавселената?
Има много начини, по които настоящите рискове могат да бъдат влошени в метавселената. Първо, в зависимост от това как се управляват тези цифрови пространства, съществуват рискове от нежелан контакт в по-натрапчива мултимодална среда. Днес, ако някой, с когото не познаваме или не искаме да се ангажираме, се свърже чрез съобщения, приятелство или по друг начин се опитва да се свърже с нас в платформи като Instagram, Facebook и т.н. способността му да контактува е ограничена най-вече до разширяване на текстови съобщения, снимки, емотикони и др.
Представете си обаче нежелан индивид, който може да влезе в нечие виртуално пространство и да се „приближи“ до този човек в метавселената. Без стабилни механизми за докладване, предотвратяване и действие в реално време, това може да доведе до нежелано поведение. С хаптичната технология рисковете, които вредите в метавселената ще изглеждат по-„реални“, не са пресилени, като се има предвид, че много компании работят за включване на докосването като допълнително усещане в потапяща реалност.
Например хаптичните ръкавици, разработвани от много организации, имат за цел да осигурят тактилна обратна връзка, за да предоставят по-прецизно и реалистично усещане за всяко движение. Въпреки че, разбира се, това може да създаде по-добро усещане за реалност и да увеличи свързаността във виртуална среда, това също може потенциално да бъде злоупотребено от лоши актьори по начини, които може би все още не са напълно разбрани.
Вредното съдържание, което се разпространява твърде бързо в сегашния ни дигитален живот, може също да се преведе в метавселената в по-графично, 3D и слухово нежелано съдържание, което изглежда по-натрапчиво и има по-голямо въздействие поради мултисензорния характер на средата в които се размножава.
Възходът на виртуалните валути често може да бъде друго предизвикателство в разпространението на вредно съдържание и дейности онлайн. Например, предполага се, че децата използват своите аватари, за да осигурят танци в скута във виртуални стриптийз клубове в замяна на виртуалната валута, „Robux“. Криптовалутите са популярна опция за тези, които купуват материали със сексуално насилие над деца (CSAM), тъй като техният децентрализиран контрол и независимост от финансовите институции също гарантират анонимност, според доклад на ActiveFence.
Като се има предвид ролята, която се очаква да играят дигиталните валути в метавселената, финансовите стимули и структурите на плащане, които водят до разпространението на вредно съдържание, вероятно ще се увеличат по размер и сложност с преминаването към тази уеб 3.0.
Съществува допълнителен риск от проследяването и задържането на биометрични данни, предоставяйки на платформите „ново качество на информацията, която се състои от вашата истинска самоличност, съчетана със стимули – показващи какво уникално може да мислите, харесвате и искате.“ според експерта по технологии и човешки права Британ Хелър; в своята статия „Преосмисляне на реалността: човешките права и потапящата технология“ тя въвежда термина „биометрична психология“ и обсъжда потенциалните последици от събирането на нови данни с потапящи технологии за човешките права, неприкосновеността на личния живот и автоцензурата.
И така, какво може да се направи по въпроса?
Много компании, експерти от академични среди и гражданското общество, регулаторни органи, се застъпват за закони и нови разпоредби, така че неща, които не са разрешени в реалния свят са криминализирани по подобен начин в онлайн пространствата. Например Bumble настоява за криминализиране на киберфлашинг. Техният главен изпълнителен директор, Уитни Улф Херд попита законодателите: „Ако непристойното излагане е престъпление на улицата, тогава защо не е на вашия телефон или компютър?“
Адвокатът по правата на човека Akhila Kolisetty каза, че Индия, Канада, Англия, Пакистан и Германия са сред малък брой страни, които са забранили сексуалното насилие въз основа на изображения, където частни снимки се споделят без съгласие. В много страни липсват закони за нововъзникващи форми на дигитално злоупотреба като „deepfakes“, където лицето на жена може да бъде насложено върху порно видео и споделено в платформи за съобщения.
Australia eSafety Commissioner предоставя подкрепа на онези, които са подложени на такова насилие, но много други страни изостават в подобни механизми и регулаторни функции. Същото важи и за защитата на децата онлайн. „Нашето общество твърди, че ще защитим децата във физическия свят, но тепърва предстои да видим това по същия начин от цифровата страна“, каза Стивън Дж. Гроки, който ръководи секция за експлоатация на деца и непристойности към Министерството на правосъдието. Актуализирането на законите, които да се прилагат в цифров контекст, ще бъде ключов компонент от управлението на метавселената.
Хода Алхзаими, асистент-изследовател, компютърно инженерство; Директорът на Центъра за киберсигурност в Нюйоркския университет в Абу Даби добави, че има постоянна еволюция на средствата, чрез които изграждаме механизми за атака на виртуална платформа. Това никога не е фиксиран цикъл на разработка. Трябва да внимаваме как изграждаме софтуерните и хардуерните елементи на технологията, за да включим местни елементи на съображение за сигурност, за да защитим целостта на разработеното съдържание, взаимодействията, създадени от потребителите в средата и холистично стабилността на представения виртуален свят. Тук няма нито един фактор, който да се вземе предвид, тъй като всички аспекти на поверителността, целостта, автентичността, достъпността, поверителността и безопасността трябва да бъдат разработени. Атаките срещу виртуални устройства са били изграждани в миналото чрез платформи с отворен код, като платформата OpenVR от Valve.
Как можем да сме сигурни, че това няма да бъде повтарящ се факт в критична виртуална инфраструктура?
Организациите на гражданското общество като Access Now и EFF призовават правителствата и другите заинтересовани страни да обърнат внимание на човешките права в контекста на виртуалната и разширената реалност.
Другата основна област, която може да бъде подобрена, са политиките, прилагането и цялостните механизми за модериране, които платформите приемат.
„Платформите за VR и AR се нуждаят от специфични условия на обслужване за завладяващи среди, базирани на това как тази технология взаимодейства с нашите мозъци. Не можем просто да приложим правила от съществуващите социални медии към Метавселената“, казва експертът по технологиите и човешките права Хелър. „Това е важно“, подчертава Хелър, „защото управлението на платформата в цифровите светове трябва да регулира поведението, в допълнение към съдържанието.“
В момента една от най-разпространените форми на управление във виртуалните светове е реактивна и наказателна форма на умереност. Това не предотвратява настъпването на вреди на първо място и често последствията могат да бъдат заобиколени, тъй като лошите участници стават по-сложни в начина, по който следват политиката. Намирането на начини за стимулиране на по-добро поведение и може би възнаграждение за положителните взаимодействия може да се наложи да се превърне в по-голяма част от едно по-безопасно дигитално бъдеще, особено предвид повишените рискове за безопасността в метавселената.